Programing2007. 2. 27. 17:44

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松浦亞彌 - ね~え? 2004.06.08 BS-hi 夢 音樂館
IE와 Fox를 병열화함..
Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 2. 27. 11:26

"the free download isn't a frivolous act" Permalink
By Tim O'Reilly on February 26, 2007

Peter Brantley writes: "harvey danger is releasing their newest album on the net, for free, and they have a well written essay on why -"
"We embark on this experiment with both enthusiasm and curiosity—and, ok, maybe a twinge of anxiety. Why are we doing this? The short answer is simply that we want a lot of people to hear the record.

"However, it’s important that people understand the free download concept isn’t a frivolous act. It’s a key part of our promotional campaign, along with radio and press promotion, live shows, and videos. It’s a bet that the resources of the Internet can make possible a new way for musicians to find their audience - and forge a meaningful artistic career built on support from cooperative, not adversarial, relationships.

"We realize that digital files are the primary means by which a huge segment of the population is exposed to new music; we also believe that plenty of music lovers in the world will buy a record once they’ve heard it - whether via radio or computer.

"We also believe there’s an inherent qualitative difference at work—not only between MP3s and CDs, but between clicking a mouse and finding a record on the shelves of a good record store. These experiences are not mutually exclusive - they’re interdependent facets of music fandom, and equally important considerations for a band in our position. "

I love that line "the free download concept isn’t a frivolous act. It’s a key part of our promotional campaign."

This is the same lesson that was learned years ago by free software authors. (See my 2001 essay for Nature, Information Wants to Be Valuable.) And in publishing, slashdot pointed a few days ago to a great essay about Baen's approach to free downloads of science-fiction novels.

The last time I wrote on this topic, in a blog entry pointing to my essay Piracy is Progressive Taxation, Nick Carr wrote provocatively in the comments:

"If these statements are entirely true, as I'm sure you believe them to be, then it follows that piracy is on balance a good thing from an economic perspective - that piracy increases overall sales in a market rather than decreasing them. If that is true - and correct me if I've misinterpreted your argument - then I don't understand why you, as a publisher, wouldn't allow free, unprotected try-it-before-you-buy-it downloads of every title you publish."
I replied:
"You ask a really good question, and I hope I can answer it to your satisfaction. It is indeed the logical endpoint of the argument, but it is not the whole argument. (See "There's more than one way to do it.") Maximizing economic benefit comes from a mix of many factors, and all seemingly similar situations are not in fact equal.

First off, for many types of publishing, I absolutely believe that giving away free copies is the best way to build the market. If I published works -- say fiction -- that users merely want rather than require, and for which there is practically an unlimited supply, then acquiring more visibility is critical. Cory Doctorow has used this technique quite effectively to become much more successful as a science fiction writer than he might otherwise have done.

Now, by contrast, consider many of the types of books I publish. They are already very well known to their limited target market, and some of them are unique goods (say the definitive book on perl, written by the creator of the language). Here, a different calculus might apply. Awareness is not the issue.

Would this argument hold water? Advertising is good for products. Therefore, why don't you spend all your revenue on advertising to increase demand? The oracle at Delphi said, "Nothing too much." Just because something is good doesn't mean that it's the only good.

I remember in Dune, Frank Herbert talked about the ecological "law of the minimum," that growth is limited by that necessary nutrient that is in shortest supply. Sometimes its awareness, sometimes it's conversion to paying customers.

A lot has to do with the ratio of possible consumers of the free product who might be converted to paying customers to the total market size. If I have awareness with .01% of the target market, giving copies away to raise awareness to 10% of the market, where 10% of those might convert (1% total) is a good deal. But if I have awareness with 60% of the target market, and give my product away, with a 10% conversion rate, I've lost a great deal.

That's why I said piracy was progressive taxation. If you have high awareness, my experience (from a number of experiments that I've reported on over the years) is that making copies available for free can reduce your market, but that if you start out with low awareness, it can enhance them.

Open source software is a great example. Projects start small, and use viral marketing to get sampled. Companies (say Red Hat with Linux) ride that wave of awareness and then introduce new products that monetize more limited access."

That's why "the free download isn't a frivolous act" is such a profound statement. We're still learning the science, if you will, of online promotion via viral distribution. We should be running lots of experiments -- experiments that we measure -- and sharing the results so that we can all learn what works, not just taking either redistribution or restriction as religion. I hope to change my mind and my business practices many times as we continue to learn about what works.


 
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web hit counter
Posted by aspirinirony
RhizomE_Bridge2007. 2. 27. 01:56
최근들어 Web 2.0을 화두로 새로운 인터넷 서비스들이 연일 소개되고 있다. 또한, 포탈 사이트들도 부분 Web 2.0에서 말하는 이슈들을 사이트에 적용하며 높아진 사용자의 눈높이를 맞추려 애쓰고 있다. Web 2.0과 함께 주목받기 시작한 새로운 서비스 컨셉은 바로 개인화이다. 이미 2005년 7월, Daum은 개인의 인터넷 사용 행태를 분석해 1:1 개인화 맞춤 초기화면을 제공하는 선진 개인화 서비스를 본격 가동했다. 또한 구굴은 그보다 앞선 2005년 5월에 개인화 서비스를 제공했으며, 야후도 마이야후 서비스를 통해 개인화 서비스에 주력하고 있다. 개인화 서비스는 사용자 개개인이 필요로 하는 정보만으로 구성된 나만의 웹 시작 페이지를 구성해주는 것으로 여러 사이트를 돌아다닐 필요없이 내 개인 페이지에서 여러 인터넷 사이트의 정보를 한 번에 볼 수 있도록 해주는 서비스이다.
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마이야후의 개인화 서비스

하지만, 이러한 개인화 서비스는 사용자들의 호응을 크게 얻지는 못했다. 사용자들은 필요로 하는 정보를 제공하는 각각의 개별 사이트에 들러 읽을거리를 찾다가 눈에 띄는 것을 클릭해서 읽는 습관에 젖어 이것이 더 편했기 때문이다. 게다가 개인화된 서비스에서 제공되는 작은 크기의 정보창과 여러 사이트에서 발췌된 콘텐츠들은 한 눈에 들어오지도 않고 불편함만 자아냈다. 즉, 개인화된 서비스에서 제공되는 항목들이 뉴스 위주의 구성인데 우리의 웹서핑 습관은 개별 사이트에 들러 풍성한 콘텐츠를 보는데 더 익숙했던 것이다.
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볼거리가 적고 사용이 불편했던 개인화 서비스


하지만, Web 2.0의 바람과 함께 개인화 서비스에도 변화가 왔다. Web 2.0으로 인해 쉽게 자료를 공유하고 가져다 쓸 수 있는 플리커, RSS를 지원하는 블로그, 개인의 인터넷 히스토리를 관리해주는 30Boxes, 개인 북마크 서비스 딜리셔스 등의 서비스가 나타나면서 개인화 서비스에 가져다 쓸 수 있는 콘텐츠가 풍성해진 것이다. 이제 뉴스나 날씨 같은 기본적인 콘텐츠 외에 개인 페이지에 붙일 꺼리가 많아졌다. 포스트잇과 같은 메모에서 시작해 플리커에 저장된 사진 데이터, 딜리셔스의 즐겨찾기 목록, 웹오피스인 Writely에 저장한 문서, 웹스토리지 서비스인 Box.net에 저장된 각종 데이터들을 개인화 페이지에서 볼 수 있도록 되었다.(www.netvibes.com에서 사용) 이제 풍성한 콘텐츠들을 한 곳에서 확인하고 관리할 수 있게 된 것이다.
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다양한 콘텐츠를 가져다 쓸 수 있는 넷바이브


이렇다 보니 개인화 서비스에 대한 관심을 포탈들만이 가지는 것은 아니다. 어차피 개인화 서비스는 정교하고 편리한 인터페이스로 구현되는 기획과 기술력이 중요할 뿐 콘텐츠는 여기저기 산재된 콘텐츠를 가져다 쓰면 된다. 그래서 개인화 서비스를 위한 사이트들이 속속 손보이고 있다. 개인화 서비스의 등장으로 포탈에 모인 콘텐츠만으로 모든 것을 해결하려 했던 포탈과 같은 웹서비스를 이용하는 웹서핑의 패턴에도 변화가 있을 것으로 예상된다. 위젯, 개인화 서비스 등으로 우리는 이제 다양한 사이트에서 제공되는 서비스를 한 곳에서 쉽게 관리하고 확인할 수 있게 되었다.
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개인화 포탈 사이트
피코디

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각종 개인 정보 관리를 위한
프로토페이지

Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 2. 27. 01:44

동영상 시청시 어두워 이거 뭐야 할때 실행하세요..
 주의 과도하게 오랜 시청시 눈이 피로할수 있음

Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 2. 27. 01:39

단축키이건 window user들에겐 편리함을 떠나 그냥 하나의 키이다..

더블클릭도 싫고 경로를 찾아 일일이 뒤지는 것도 싫다..

Poweruser들에겐 바로 다른 webpage로 돌리는 Data이지만 모른다면 한번쯤 읽어보는 것도 뭐..

우선 우리가 알고 있는 단축키는 바탕화면은 win+D 실행창은 win+R 검색은 win+F 작업관리자는 Ctrl+Alt+Delete 뭐 쉽지 다 안다.. 그럼 win+L은 무엇인가 당연 잠금이지 Look의 이니셜이니까

그럼 Explorer의 단축키는 win+E인가 눌러보면 내문서와 옆에 윈도우탐색기가 뜰것이다..그럼 win+i인가 아무것도 안뜬다.. 그럼 여기서 부터 제목처럼 나만의 단축키를 만들겠다..

우선 메모장의 단축키를 아는가 당연단축키는 없다. 뭐 있다면 win+R로 실행창을 활성화 시키고 거기에  notepad.exe파일을 실행시키는 notepad란 명령어를 실행창에 써넣고 확인을 누르면 메모장이 나온다.. window의 모든 자체 실행프로그램들은 system32폴더에 실행파일이 들어있다고 보아도 무방하다.. 그곳을 뒤져보는것도 어느정도 재미있다.. 거기에서 바로 단축키를 만들어 버릴수도 있다.. 그럼 긴말 필요 없다..

바로 만들자.. 원리는 간단명료하다.. 이원리를 응용하면 키보드의 모든키가 당신의 단축키가 된다.. 그럼 IS in readiness for 단축키?

우선 시작->프로그램->보조프로그램->메모장으로 가라 그리고 메모장에서 오른쪽마우스클릭

그럼 윈도우의 자랑인 보조메뉴가 나온다. 그곳에서 속성을 가벼운 마음으로 눌러보자.. 그럼 뜰것이다. 메모장프로그램이 가지고 있는 DATA를 쉽게는 등록정보대화상자창 말이다. 탭들을 보자 탭이라 함은 설명하기가 조금까다롭다. 한공간과 편리성을 효율적으로 쓰기 위해 C프로그램에서 쓰는 컨트롤메뉴중 하나인데 window도 공간활용과 이용자편리성을 위해 이걸 쓰나부다 (지식이 짧막하니 증말 설명어설프다..)? 아무튼 등록정보창에서 일반,바로가기,호환성 이것이 탭이다. 탭안에 들어있는것들은 또다른 컨트롤메뉴이고 단축키를 만들기 위해서 써야하는건 말그대로 바로가기탭으로 가자 거기에 보면 대상형식 대상위치 대상 뭐 이런것들이 있다. 특히 대상(T)라는것에 주목할 필요가 있는데 앞에서도 말했듯이 window자체프로그램의 대부분이 대상의 위치주소창에서도 나와 있는 system32에 거의 들어있다. 그리고 notepad의 실행파일명은 notepad.exe이다. 이것을 system32에서 직접 더블클릭하면 메모장이 활성화된다. 실행창에서 notepad를 치면 메모장이 나오는것과 같은 원리 어쨌든 단축키를 만들려면 바로가기탭의 단축키메뉴옆 없이이라 적혀있는 Text박스메뉴를 보자 없음이라 적혀있는것은 단축키가 없기때문에 없음이라 적혀있는것이다.. 그럼 없음이란 단어를 지우고 다른 키를 집어넣으면 단축키가 되나 한번 해보자. 우선 지워보자.

그런데 이상하다. 지우려도 백스페이스키를 누르니 안지워진다..그럼 어떻게해.. 침착하자.. 내가 사기치겠나.. 다른키를 눌러보자 Enter말고 다른키 난 N키를 넣었다. 그러니 이렇게 뜬다. Ctrl+Alt+N 그렇다.. 만들었다.. 무언가 이상하고 허무하고 찝찝한가?? 이것이다.. 조금은 섭섭한 마음이 있어도 이것이 이제 나만의 메모장단축키가 된것이다.. 내가 N을 친 이유는 notepad의 이니셜N을 떠올렸기 때문이다.. 원하는 이는 자신이 편한대로 넣어도 된다.숫자1을 넣든 i나 a나 g도 상관 없다.. 자신이 원하는 하나의 키를 넣고 적용하고 확인을 click하면 그것이 자신만의 단축키가 되는 것이다. Ctrl+Alt를 누르는것도 귀찮다. 그럼 F1을이 있는 나열되어있는 키를 권장한다. 이키를 단축키로 설정할 경우  Ctrl+Alt를 눌를 필요없이 바로 뜬다.. 하지만 F1만은 하지 마라 이건 도움말키 단축키이므로 중복되어 도움말이 필요해 F1을 눌를 경우 도움말이 아닌 메모장이 실행된다..

이를 이용해 다른 단축키가 없는 모든 파일에 자신만의 단축키를 만들수 있다...

예를 들어 자신이 즐겨찾기는 웹사이트가 있을 경우 Explorer를 뛰우고 즐겨찿기메뉴로 들어가 즐겨찾기에 저장에 두었던 웹사이트를 click할 필요가 없다. 즐겨찾기의 단축키는 무엇인가 나도 잘모른다. 그럼 단축키만들기방법으로 즐겨찿기의 단축키를 만들어보자. 내컴퓨터에서 C드라이브로 들어간다.거기에서 Documents and Settings폴더로 들어간다.

 주소라면 C:\Documents and Settings로 들어간다. 당신이 계정을 Administrator로 쓴다면 C:\Documents and Settings\Administrator로 가라 그러면 거기에 즐겨찾기폴더가 있을것이다. 여기에서 바로 오른쪽마우스클릭으로 속성차을 뛰어봐야 소용없다. 왜냐 거기엔 바로가기메뉴가 없으니까? 그럼 조금 변칙적인 방법을 사용한다. 이전과 같이 C:\Documents and Settings\Administrator에서 (당신이 사용하는 계정을 생각하고 마냥따라하지는 마라..) 즐겨찾기폴더에 오른쪽마우스로 클릭한다. 보조메뉴가 나온다. 보조메뉴에서 보내기로 가서 다시 나오는 보조메뉴에 바탕화면으로 보내기를 누른다. 그리고 바탕화면으로 가자 win+D 그럼 거기에 즐겨찾기에 바로가기라는 폴더가 나올것이다. 그럼 그 폴더에 오른쪽마우스로 Click한다. 우리가 찾던 바로가기탭이 있다. 당연 단축키란 글과 함께 옆 Text박스엔 없음이란 글이 있다.. 그럼 배운대로 자신이 원하는 단축키를 설정하고 적용 확인을 눌르자. 그럼 단축키가 설정되었다. 단축키를 눌러보자  즐겨찾기창이 나온다.. 여기서 끝이 아니다.. 바탕화면에 즐겨찾기폴더가 보기 좋다면 그곳에 두던지 아니면 잘라내기를 한다음 원래 있었던 곳으로 붙여넣기를 해도 상관없다...

이를 이용해 웹페이지나 프로그램 게임의 실행프로그램에도 단축키를 지정할수 있다..

만들어 사용할려면 하고 말테면 말아라.. 모든건 당신의 자유이다..

Post By Aspirinirony
Posted by aspirinirony
RhizomE_Bridge2007. 2. 27. 01:18

프로그램의 설계시에 알아야 할 좋은 코딩 습관
 
 1. 최신 표준을 따르라

표준(standard)은 산업이 발전함에 따라서, 제도가 정비됨에 따라서, 관련된 사람들의 지식이 증가함에 따라서, 환경이 변화함에 따라서 더 폭넓고 정밀해진다.

이런 현상은 C 언어에서도 마찬가지이다. 커니건과 리치(Kernighan & Ritchie)가 C 언어에 대한 최초의 매뉴얼을 작성한 1978년 이후로 C 언어의 표준은 정립되어 왔다. 처음에는 이 두 사람이 지은 책이 일종의 표준처럼 받아들여졌다. 이것을 K&R1(Kernighan/Ritchie(제 1 Edition 1978))이라고 부른다.

그리고 이 두 사람이 지은 책의 두 번째 판이 1988년에 나왔을 때에도 이 책이 C 언어에 대한 표준 기술서처럼 받아들여졌다. 이것을 K&R2다(Kernighan/Ritchie(제 2 Edition 1988 [ BK/DR,1988 ]))라고 부른다.

그 후에 국제 표준 기구에서는 이 두 사람의 아이디어를 기반으로 그 때까지 나온 여러 표준과 프로그래머들의 의견을 반영하여 C 언어에 대한 새로운 표준을 정하였는데 그것이 ISO/IEC 9899: 1990이다.

이 변화의 실례 중에 가장 대표적인 것이 main 함수의 기술 방식이다. main 함수를 처음에는

main() {
....
}

처럼 기술하는 것이 일반화되고 표준처럼 여겨진 적이 있었다. 하지만, main 함수도 하나의 함수이기 때문에 반환값의 자료형(return value type)을 표시해야 한다는 생각과, 그 함수로 인수(argument)를 전달해야 한다는 생각들을 하게 되었다. 그리고 반환 자료가 없거나 인수가 없는 경우에는 void라고 표시하기로 약속을 하였다.

이 덕분에 최근에는 main 함수를 기술할 때에

int main(void) {
...
return 0;
}

처럼 반환값의 자료형과 인수의 자료형을 반드시 기술하는 형태로 바뀌었다.

이 두 가지 사례 중에 어느 것이 더 명료한가? 당연히 두 번째 사례가 명료하다. 이 두 번째 사례는 최신 표준에 따라 작성된 것이다. 이처럼 최신 표준을 따르게 되면 프로그램을 작성하는 일에 명료함과 정확성을 가져오는 경우가 많다.

이제 지침을 기록해보자.

프로그램을 작성할 때에 될 수 있으면 최신 표준을 따르라.

참고로 K&R 표준에서는 stdlib.h와 unistd.h 헤더를 제공하지 않았고, ANSI C와는 다른 함수 이름을 사용하였다. 두 표준의 함수 이름이 어떻게 바뀌었는지 알아보자.

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2. 개발 인원을 적정한 규모로 한정하라

브룩스는 그의 저서 'Man Month의 신화'에서 개발자를 더 투입해도 생산성이 증가하지 않는다는 점을 밝혔다. 실제 필자의 경험으로 보아도 프로젝트마다 적정 인원이 정해져 있는 듯 하다. 어떤 프로젝트는 3 ~· 4명이, 또 어떤 프로젝트는 6 ~ 8명이 적정 인원인 것을 경험상 알 수 있었다. 이런 프로젝트에 더 많은 인원을 투입한다고 해서 생산성이 크게 향상되지 않는다는 것을 알 수 있었다. 왜 그럴까? 필자는 이것을 의사소통의 채널 문제라고 본다. 다음 [그림1]을 보자.

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그림1]을 보면 3명의 개발 인원은 3개의 의사소통 채널을 형성한다. 갑과 을이, 을과 병이, 갑과 병이 서로 의사소통을 하게 된다. 그런데, 이런 소규모 개발 조직의 경우에는 서로 간에 의사소통의 횟수가 많아지게 된다. 그리고 소규모인 관계로 더 인간적이고 친밀하며 깊이 있는 의사소통을 할 수 있다. 공식적인 정보와 비공식적인 정보가 모두 교환된다. 필자는 이렇게 의사소통이 이루어지는 정도는 '의사소통의 강도'라고 표현하고자 한다. 어떤 사람은 이것을 '팀웍'이라고 표현하기도 한다. 팀웍이든 의사소통의 강도이든 상관 없다. 우리는 의사소통이 얼마나 잘 이루어지는지가 중요한 것이다.

소규모 조직일수록 의사소통 채널의 개수가 적고, 반면에 의사소통의 강도는 높아진다고 추정해 볼 수 있다. 그렇다면, 대규모 조직은 어떤가? 많은 인원이 개발에 참여하게 되는 경우에 의사소통은 주로 공식적인 방법을 택하게 된다. 규정된 문서, 규정된 방식, 규정된 채널을 통해서만 의사소통을 하도록 강요받는다. 비공식적인 의사소통은 무시되기 일쑤다. 의사소통의 속도는 느려진다. 결제를 받는 데에 며칠씩 걸린다. 따라서 의사소통 채널의 개수는 많아지지만, 의사소통의 강도는 약해져서 결국 전체적으로 의사소통의 효율이 작아지는 것이다.

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△ [그림2] 개발 인원이 늘어나면 의사소통 채널이 급격히 늘어난다.  ⓒ 
 


그렇기 때문에 모든 개발 조직을 적정 인원수로 한정하는 것이 필요하다. 일반적으로 워드 프로세서와 같은 대규모 프로젝트는 10명 내외의 핵심 개발자를 두고, 나머지 인원은 그들을 보조하는 정도로 그치게 하는 것이 좋을 것이다. 게임 같은 경우에는 4~5명의 개발자가 적정 수준으로 보인다. 이것은 공식적인 수치는 아니며 어디까지나 관찰에 의한 경험치에 불과하다. 자신의 프로젝트 성격에 맞는 적정 인원을 찾아내는 것은 각자의 몫이다.

3. 프로그램을 새로 만드는 것보다 유지 보수하는 경우가 많다

미국의 유명한 정보통신 전문 잡지인 데이터메이션(Datamation)에 따르면 프로그램을 작성하는 데 드는 시간보다 유지/보수하는데 드는 시간이 많아지는 추세이고, 그 추세는 매우 가파르다고 한다.

필자의 체험으로도 이 통계가 정확한 것 같다. 필자가 팀원들과 더불어 수백 개의 프로그램을 작성해 보았지만, 그 중에 새로 작성한 것은 30%도 되지 않는 것 같다. 나머지 70%는 기존 프로그램을 갱신하거나, 수정하는 형태로 작성한 것이다. 왜냐하면, 응용 프로그램에 있어서 업무 처리 방식은 정형화되어 있기 때문이다. 예를 들면, 회계 프로그램에 쓰이는 입력 담당 프로그램은 인사 프로그램의 입력 담당 프로그램으로 거의 그대로 가져다 쓸 수 있다. 워드 프로세서의 버퍼 처리 모듈은 네트워크 관리 프로그램의 버퍼 처리 모듈로 수정하여 사용할 수 있다.

이런 면에서 보면 프로그래머가 하는 일의 일부는 창의적인 일이지만, 일부는 기능적인 일이다. 기존 프로그램을 수정하고 유지/보수하는 일과 같은 기능적인 수준의 일이 프로그래머에게 많은 것이다.

그런데, 이런 기능적인 일을 하는 데 있어서 코딩 스타일을 적용하지 않고, 제멋대로, 약삭빠르게 작성한 프로그램들은 방해가 된다. 주석이 없으면 프로그램을 이해하기 위해 많은 시간을 투자해야 하고, 이해하기 어려운 구문을 사용한 경우라면 일일이 컴파일하고 테스트하여 어떤 결과를 가져올 목적으로 그런 구문을 사용하려 했는지 검증해 보아야만 한다.

따라서 프로그램을 작성할 때에는 반드시 '코딩 스타일'이 제시하는 지침들을 따라서 작성해야 한다. 코딩 스타일은 프로그램을 이해하기 쉽게 주석을 달라고 가르치고 있고, 명료하고 단순하게 작성하라고 가르친다. 그리고 구체적인 지침을 제시한다. 프로그램을 소설이나 수필처럼 읽을 수 있을 정도로 쉽게 작성하라고 가르친다. 이런 규칙들을 따를 때에 프로그램을 수정/갱신하거나 유지/보수하기가 쉬워진다.

4. 프로그램을 쉽게 수정할 수 있다는 생각을 버려라

프로그램은 흔히 소프트웨어(software)라고도 불린다. 소프트웨어라는 말에는 '부드럽다', '고치기 쉽다', '손에 잡히는 물건이 아니다'와 같은 다양한 생각이 녹아 있다. 다른 의미는 접어 두고 소프트웨어가 진정으로 고치기 쉬운 것일까?

집을 짓는 경우와 소프트웨어를 개발하는 경우의 절차는 무척 비슷하다. 설계도를 그리고, 자재를 매입하고, 기술을 동원하여 건축하는 행위는 소프트웨어 개발의 그것과 동일하다. 집을 지을 때에는 한 번 설계한 후에 짓기 시작하면 어지간하면 설계를 변경하지 않는다. 그런데, 소프트웨어를 개발할 때에는 설계도도 수시로 변경하고, 심지어 다 완성된 상태에서도 변경을 요구한다. 만약 집이라고 생각해보라. 벽체를 뜯어 내고 새 벽체를 세우는 것이 쉬운 일인가? 그런데, 왜 소프트웨어는 집의 벽체를 뜯어내는 것과 같은 작업을 쉽게 할 수 있다고 생각하는가?

소프트웨어라는 말 속에 숨어 있는 '고치기 쉽다'는 생각이 우리로 하여금 프로그램을 쉽게 고칠 수 있다는 편견을 가지게 하는 면이 있다. 그러나 결코 소프트웨어는 고치기 쉽지 않다.

프로그래머의 경험을 가진 사람이라면 누구나 인정할 것이다. 수백 줄이나 되는 프로그램의 논리를 바꾸라고 할 때, 화면 인터페이스를 바꾸라고 할 때, 네트워크 신호 처리 방식을 바꾸라고 할 때에 차라리 기존 프로그램을 버리고 새로 작성하고 싶은 마음이 간절하다는 것을. 그리고 실제로도 기존 프로그램을 수정하는 것보다 아예 새로 작성하는 편이 더 빠른 경우도 있다.


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△ [그림3] 소프트웨어를 고치는 것은 집을 수리하는 것만큼 어렵다  ⓒ 
 


여러 프로그램이 엮인 시스템 단위에서는 이런 문제가 더 심각하다. 작은 설계 변경이 시스템 전체에 영향을 미치기 일쑤이기 때문에, 한 번의 설계 변경으로 수일에서 수십일 때로는 몇 달의 공기가 늦추어질 수도 있다. 그동안 투입될 인력과 비용은 고사하고라도 제 때 마무리 되지 못한 프로젝트는 대부분 실패로 끝난다는 점에서 보면, 설계 변경은 곧 프로젝트 실패로 이어진다.

그럼에도 불구하고, 프로젝트 매니저부터 일선 프로그래머까지 고객들이 설계 변경 요구를 할 때 쉽게 들어주고는 한다. 누구보다 프로그램 수정이 힘들다는 것을 아는 그들이 왜 건축가처럼 설계 변경을 단호하게 거절하지 못하는 것일까?

5. 새로운 기법을 도입할 때에는 신중히 하라

도끼를 아주 잘 다루어 나무를 잘 베던 사람이 한 번도 다뤄보지 못한 전동 톱으로 나무를 베야 한다면 어떤 문제가 생길까? 우선 전동 톱이 고장나기 일쑤일 것이다. 톱날이 부러지거나, 기어가 망가질 가능성이 높다. 그리고 나무는 제대로 베이지 않을 것이고, 전동 톱을 다루던 사람이 다칠 가능성도 있다. 생산성은 떨어지고, 문제는 더욱 커져만 갈 것이다. 물론, 시간이 지나면서 전동 톱을 다루는 법을 익혀 간다면 언젠가는 전동 톱을 다루는 편이 더 높은 생산성을 가져다 줄 것이다. 하지만, 지금 당장 나무를 베어야만 한다면 어떤 방법을 택할 것인가? 도끼인가, 아니면 전동 톱인가?

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△ [그림4] 전동 톱을 서투르게 다루면 다치기 쉽다  ⓒ 
 


열 중 아홉은 도끼를 선택할 것이다. 우리는 익숙한 것과 결별하는 것을 두려워해야 한다. 그렇다고 수구적인 태도를 가지라는 말은 아니다. 그러나 새로운 기술을 도입하는 데에는 학습하는 시간이 필요하다는 것을 잊지 말아야 한다. 만약 프로젝트가 새 기술을 제대로 학습하기 전에 끝나야 한다면 차라리 기존 기술을 그대로 사용하는 편이 났다.

4세대 언어들이 본격적으로 소개되던 시절에 많은 프로그래머들은 혼란에 빠졌었다. 어떤 프로그래머는 코볼이나 C 언어를 그대로 사용하였지만, 어떤 프로그래머들은 비주얼 베이직이나 4th Dimension과 같은 소위 4세대 언어들을 쉽게 도입하였다. 그 중에 일부는 성공하였고, 그 중에 일부는 실패하였다.

자바가 도입되던 시절에, 자바를 도입해 임베디드 프로그램을 작성하려고 했던 사람들중 많은 사람들이 실패했지만, 웹 프로그램을 작성하려고 시도한 사람들은 대부분 성공하였다.

이런 현상은 오래 전에도 있었다. 구조화 프로그래밍 기법을 도입하던 시절에 그 도입을 서둘러 적용하려고 한 프로젝트는 실패했지만, 기존 프로젝트는 기존 방식 그대로 프로그래밍하면서 구조화 기법을 천천히 학습하게 하며 도입한 회사들은 대부분의 프로젝트에 성공하였다.

지금도 CBD나 CMM을 비롯하여 프로그램 작성과 관련된 다양한 기법이 소개되고, 다양한 도구(tool)나 언어들이 소개되고 있다. 새로운 기법들은 마치 우리에게 구세주인 것처럼 행세한다. 모든 프로젝트의 공정을 효율적으로 만들어주고, 납기 일정을 제대로 맞출 수 있으며, 프로젝트 비용을 대폭적으로 줄여준다는 장밋빛 환상을 보여준다.

그러나 새 기법이나 새 도구가 외우기만 하면 문제를 풀게 만들어 주는 주문이 아니다. 전동 톱처럼 위험한 물건이다. 배우는 데에 시간이 필요하고, 제대로 다루지 않으면 손해를 입힐 수 있는 것들이다.

새 기법이나 도구를 도입하기보다는 기존 도구를 개량하여 사용하는 것이 어떤 면에서는 더 생산적이다. 새 기법이 안착되기까지는 널리 알려지고 안정되었으며 도입하는 데에 시간이 걸리지 않는 기술을 사용하는 편이 더 바람직하다.

이런 면에서 보면, 코딩 스타일은 혁신주의자도 보수주의자도 아닌 개량주의자라고 할 수 있다. 코딩 스타일은 우리에게 익숙한 언어를 그대로 사용하면서, 조금만 더 개량하라고 한다. 코딩 스타일을 익히고 적용하는 데에 오랜 시간이 걸리지 않는다. 어렵지도 않다. 안정된 기술이다. 그리고 입증된 기술이다. 그러므로 필자는 새로운 프로그래밍 기법이나 언어 또는 CASE와 같은 도구를 도입하기 전에, 먼저 코딩 스타일을 도입하고 교육시키며 지키게 하기를 권한다.

6. 'Run and Fix' 전략을 피하라

25년 전에 IBM은 프로젝트를 빨리 마치는 데에 중점을 두고 프로젝트를 진행한 결과로, 오히려 비용과 일정이 초과되기만 했다고 발표했다. 반대로 소프트웨어의 결함을 제거고 품질을 높이는 데에 힘쓴 프로젝트의 경우에는 오히려 일정을 맞출 수 있었고, 생산성도 높았다고 발표하였다.

서두르면 일을 망친다는 것은 누구나 아는 사실이다. 그럼에도 불구하고 여전히 많은 프로그래머들은 일정 단축의 미신에 사로잡혀 있다. 프로그래머들의 세계에서는 오히려 더 서둘러야 일을 성사시킬 수 있다는 미신이 존재하고 있다. 많은 프로그래머들은 프로그램을 작성하기 전에 충분히 생각하는 것을 귀찮아한다. 일단 프로그램부터 작성하여 결과부터 보려고 한다.

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△ [그림5] 성급한 프로그래머  ⓒ

프로그램은 보이지 않는 추상적인 논리로만 만들어져 있기 때문에, 이 논리 만으로 결과를 예측하는 것이 힘들다는 것은 사실이다. 그래서 충분히 훈련되어 논리만으로 최종 결과를 머리 속에 그려 볼 수 있는 프로그래머가 아니라면, 일단 어떤 형태의 결과든 출력물의 형태로 그것을 확인해보고자 하는 것이 프로그래머들의 본능이다. 그렇게 해서 결과를 확인하면 문제가 확실하므로 고치면 된다고 생각하고는 한다.

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△ [그림6] 눈으로 확인하고 나서야 오류를 발견하는 프로그래머  ⓒ 
 


이것을 필자는 "코드를 작성하고 일단 실행하여 결과를 확인하고 고친다."라는 행동 양식으로 규정한다. 영어로 'Run and Fix'전략(이하 RAF 전략)이라고 부를 수 있을 것이다. 이 전략은 소규모 프로그램이든, 대규모 프로젝트이든지 상관없이 아주 광범위하게 퍼져 있다. 그러나 이 전략은 전투에서부터 전쟁까지를 모두 실패로 이끈다.

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△ [그림7] Run and Fix 전략  ⓒ 
 


우선 소규모 전투부터 살펴보자. 1,000줄 이내의 작은 단위 프로그램을 RAF 전략에 따라서 작성한다고 가정해 보자. 처음 대충 코딩한 다음에 일단 결과부터 확인하려고 보면 온갖 컴파일 에러를 만나게 될 것이다.

보통 이런 경우 컴파일 에러는 수백 개에서 수천 개에 이른다. 이 컴파일 에러를 하나하나 수정하게 된다. 결국 컴파일 에러는 수백 개에서 수십 개 그리고 마침내는 수 개 이내로 줄어들게 된다. 그동안 프로그래머는 계속해서 코드를 수정하고 컴파일하고 에러를 확인해야 한다.

그런데 이런 'RAF 전략'을 쓰는 경우에 최종적으로 남은 몇 개 안 되는 컴파일 에러가 큰 문제가 되는 경우가 많다. 이런 에러들은 코드에서 쉽게 발견하기 어렵다. 결국 프로그래머는 코드를 작성하는 시간만큼 이 컴파일 에러를 잡아내는 데에 시간을 투자해야 한다.

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 △ [그림8] RAF 전략은 어리석은 짓이다  ⓒ

우여곡절 끝에 컴파일 에러를 다 잡아내어 'Compile Error :0, Warning Error:0'이라는 기쁜 메시지를 보게 되었다고 하자. 일단 이 상태에서 소스 코드는 실행 코드로 완전하게 바뀐다. 즉, 소스 코드가 실행 가능한 프로그램이 되는 것이다.

그러나 이제부터가 문제이다. 첫 실행 결과가 의도했던 대로 나타나는 경우는 극히 드물다. 화면에 출력된 데이터의 줄 간격이 안 맞을 수도 있고, 입력 데이터 검증을 제대로 처리하지 못하는 경우도 있을 수 있고, 아예 화면에 아무런 결과도 나타나지 않을 수도 있다. 심지어 'Run Time Error'라는 기분 나쁜 메시지만 보여 주고 프로그램이 종료되는 경우도 있다.

이렇게 실행시에 문제가 있으면 프로그래머는 다시 그 문제를 해결해야만 한다. 결국 코드를 수정해야 하고, 다시 컴파일해야 하고, 수정하는 도중에 실수하면 컴파일 에러를 다시 잡아야 하고, 또 런타임 에러를 잡아내야 한다. 그렇다고 한 번에 문제가 해결되면 다행이라고 할 수 있다. 'RAF 전략'을 사용하는 프로그래머들을 살펴본 결과, 이런 경우에 대부분 수회에서 수십회까지 이런 과정을 반복하는 것을 볼 수 있다. 결국 'RAF 전략'은 소규모 단위 프로그램에서조차 생산성을 헤치는 결과를 낳는다. 소규모 전투에서 패하게 된 것이다.

이제 대규모 전투 현장으로 가보자. 'RAF 전략'을 70% 정도의 팀이 사용한다는 믿을 만한 통계에 따르면, 거대한 시스템을 구성하는 단위 프로그램의 70% 정도는 'RAF' 전략에 따라서 만들어졌다고 추정해 볼 수 있다.

그런데, 단위 프로그램의 실행시에는 전혀 발생하지 않던 문제들이, 단위 프로그램들을 시스템적으로 엮어서 실행하게 되면 나타나게 된다. 어떤 단위 프로그램에서는 결과 값을 잘못 계산하기도 하고, 또 어떤 단위 프로그램에서는 부동 소수점 상의 계산 착오가 발생하기도 한다.

이런 '잠재된 문제'들은 통합 테스트 단계에서 많이 발견된다. 특히 'RAF 전략'을 사용하는 프로그램들이 이런 문제들을 발생시킨다. 결국, 통합 테스트에서 심각한 문제가 발견될 것이고, 시스템 단위로 대폭적인 수정 작업에 들어가야 할 것이다.

그러나 소규모 전투 부대들 즉, 'RAF 전략'을 사용하는 팀들이 여전히 존재하기 때문에 결국 대규모 전투 부대인 SI 업체나 프로젝트 담당 부서도 실패할 수 밖에 없게 된다. 모든 소속 소대의 70%가 전투에서 패배하는데, 사단이 전투에서 승리할 리 없는 것이다.

필자는 어떤 경우에라도 'RAF 전략'을 피하도록 권고한다. 만약 'RAF 전략'을 사용하는 프로그래머나 팀이 있다면, 아예 프로젝트 조직에서 제외하는 것이 좋다. 만약 제외할 수 없다면 'RAF 전략'을 사용하지 못하도록 하는 것이 좋다.

그렇다면 어떻게 해야 할까? 프로그램의 구상 단계에 투자하는 시간을 늘려라. 플로차트나 의사코드 등을 도입하여 프로그램의 논리를 충분히 구상해 보라. 종이에서 작업하는 시간을 컴퓨터에서 작업하는 시간보다 더 많게 하라. 사전에 프로그램의 결함을 예측하고, 그것들을 제거할 수 있는 방법을 찾아보라. 충분히 심사숙고한 뒤에 코드를 작성하라. 이것이 해결 방법이다. 필자는 이것을 'Fix and Run 전략(FAR 전략)'이라고 부른다.

발췌: 좋은 코딩, 나쁜 코딩: 읽기 쉬운 코드가 좋은 코드다(한빛미디어, 8월 출간)

Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 2. 27. 01:16
국내  Web Browser중 그래도 괜찬아요 하지만 AcitveX가 보안없이 들어온다는거..
Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 2. 26. 23:51

기타튜닝 프로그램 입니다.

기타 초보인 분들은 튜닝시에 좀 팽팽하단 느낌이 들꺼구요...^^

보통 일반 가정의 기타줄을 보면 좀 느슨한 면이 없지 않거든요.

하지만 원래는 이렇게 팽팽 하답니다.

(오랫동안 기타줄을 바꾸지 않으신 분들은 튜닝시에 끊어질수 있습니다...^^)

프로그램 첨은 그랜드피아노로 맞춰져 있거든요.

옵션 들어가셔서 Acoustic Guiter로 맞춰 좋으시구

E-A-D-G-B-E 를 순서대로 누르면 음이 들립니다.

그 음대로 조율 하시면 되거든요.

기타를 보면 가장 두꺼운 줄이 6번줄(E) 입니다.

순서대로 보면 아래와 같구요.

E(6번)   A(5번)    D(4번)     G(3번)    B(2번)    E(1번)

첨 조율 하시는 분들은 다소 헛갈릴수 있는데

몇번만 계속 하시다 보면 쉽게 조율 하실수 있을겁니다.


사용자 삽입 이미지



기타줄 맞추기 입니다.

기타를 가지고 있다보면 이런저런 이유로 줄이 풀어져서 소리가 제대로

나지 않을때 초보자들은 당황합니다.

그럴때마다 다른 이에게 부탁하는 것도 부담스럽죠.

자, 너무 어렵게 생각하지 맙시다.

다른건 몰라도 기타줄의 '도'만 제대로 알아도 어느정도 튜닝이 가능합니다.

원칙은 피아노 또는 조율피리로 맞추는게 정상이지만 꼭 그렇게 까지 할

필요는 없습니다. 왜냐면 나 혼자만의 세계니까요.


먼저 5번줄3번째 플렛이 '도'입니다.

살아 오면서 느꼈던 도의 음정만큼 줄을 돌리고 풀어가며 대충 '도'다 싶으면

그것이 이 기타의 기준음이 됩니다. 즉 가온'다'죠.


두번째, 6번줄의 3플렛을 누르고 5번줄의 개방현(아무것도 누르지 않은 상태)과

소리를 똑같이 맞추면 되는데 처음엔 헷갈릴 수 있지만 공명음 이라는 것을 염두해

두고 연습하면 맞출 수 있습니다.

세번째도 5번줄 3플렛을 누르고 4번줄 개방현을 5번 줄과 맞추고,

네번째도 4번줄 3플렛을 누르고 3번줄 개방현을 4번줄과 맟추며

다섯번째는 3번줄 2플렛을 누르고 2번줄 개방현을 3번줄과 같은 소리로 맞추고

마지막으로 2번줄 3플렛을 누르고 1번줄 개방현을 2번줄과 같은 음으로 맞추면

아마츄어다운 튜닝은 끝납니다. 어렵나여? 자꾸 해보면 됩니다.


조금더 기타와 악보를 알고 싶다면.
http://blog.naver.com/modzet?Redirect=Log&logNo=30007033927

Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 2. 26. 23:43

다분히 객관적 발언..C언어는 그어떤 언어도 따라올수 없다..

Borland사에서 공개적으로 올린 파일로 누구나 사용할수 있다.

int형자료를 2byte로 처리한다. 보통은 4byte인데 그만큼 가볍다.. 그리고 모든 프로그램을 만들수있다.. 하지만 모든것이 완전 가내수공업이라는거...
Posted by aspirinirony
Book & Superficial2007. 2. 26. 23:33

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2006/11/14 01:26 에 Posting함

나나(Nana 2005)

감독 오타니 켄타로

출열 나카시마 미카, 미야자키아오이

원작의 힘인가? 만화적인 몽상스러운 세계관적 이야기를 인정할만한 비주얼로 만들어낸 영화

이번에 개봉되는 영화들을 고를라면 난 나나

나나와 나나가 만나서 만들어가는 이야기..

괜찮은 이야기 같은데..

정말 꿈같은 이야기 같은데..

그래서 만화의 인기로 영화까지 만들어지게 된건가..

뭐 이미 봤지만 어디서 봤는지는 묻지마셈..

지금 일본영화들이 밀려오고 있다..

스윙걸즈,나나,린다린다린다,박치기 등등.

그 영화들의 공통점은 꿈과 음악이다..

그것은 국경을 초월하는 소재이다.

머리가 아니라 가슴이 받아들이는 소재인것이다..

흔히 일본영화들이 이해가 가지 않는다거나 엉성하다 B급이란 애기를 많이 한다.

하지만 알아야 할것이 있다. B급 영화의 파워를 B급 영화의 힘은

대단하다. 일류 A급 상업영화에서도 B급영화의 오마쥬를 연출할만큼 B급 영화의 대표는 역시 유럽이다. 독일,프랑스,스웨덴,영국

등등

그러면 아시아는 어떨까.?

우리나라에서 B급 영화를 보는 이는 없다.

왜?

영화관에선 상영하지 않고 사람들도 잘보질않고 만드는이도 극소수에 가장 큰 돈도 없고

근데 그 아시아의 B급영화를 이끌어가는 나라가 있다.. 일본,대만 그중에서 일본은 오타쿠에 나라여서 그런지

B급에도 지대한 관심을 둔다..일명 기본을 튼튼히.


뭐 그렇다고 일본영화가 그런것들을 가지고 있다는건 아니다.

하지만 앞으로는 일본영화를 주시해야 한다.


소재와 형식 그리고 일본영화에서 가장 마음에 드는 부분인 영상

비주얼

영화는 보는것이다. 그냥 보는것이 아니다. 이야기를 듣듯이 이야기를 보는것이다. 보는것 보여지는것 그건 많은 비중을 차지 한다.


소재와 형식 시나리오의 스타일리쉬를 일본은 가지고 있다.

거기에 세계도 알아주는 비주얼이 기본으로 깔려 있다.

어떤 cf처럼 한국 이젠 정신차려야 한다.


정말 보고 싶을 정도로 재미있는 영화를 만들면

스크린쿼터없어도 된다.


Posted by aspirinirony
Book & Superficial2007. 2. 26. 23:27
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킹콩이란 무엇인가.? 우리인간들의 상상인 용이나 레미콘이나 신화속의 동물들과 같은 존재인가..?

킹콩이라는 영화는 나에게 특별한 의미로 다가오는 영화이다..
이 영화는 내가 처음으로 영화관에가서 본 영화이며 처음으로 영화를 보면서 울었던 영화이고 같은 영화관에서 5번을 다시 본 영화이기 때문이다.
2005년에 나온 영화가 아니라 내가 초등학교1학년일때의 이야기다..
그때 난 엄마의 돈을 처음으로 훔친 때이기도했던 날이며 처음으로 학교를 땡땡이 쳤던날이기도 했다.
그때 당시 만원이면 정말 초등학생이 생각할때 대단한 돈이 였다.
영화관람료가 700원이였으니까 말이다.. 난 훔친 만원으로 학교도 가지안고 우리동내극장으로(지금은 없어졌으며 그동네에 살고 있지도 않지만 당시 그 극장은 제법 큰 극장이라 지금도 생각된다) 달려갔다
학교등교시간이 8시였으니까. 극장앞에서 1시간을 기다려 조조할인으로 500원을 내고 극장으로 들어갔다. 그때당시 극장은 지정좌석이 없이 그냥 아무곳이나 앉으면 되는 곳이였으니 영화가 끝나도 영화관에서 나오지 않으면 봤던 영화를 또봐도 뭐라그러는 사람은 아무도 없다.
더군다나 오전이였고 평일인 관계로 사람들도 얼마 없었다. 사실 3명인가 4명인가 있었던걸로 기억하는데 내가 극장을 나온시간이 저녁7시정도였으니까 5번은 본것같다. 내가 저녁시간이 되도록 영화를 보기 위해 영화관에서 본 사람이 10명 남짓된걸로 생각되는데.. 영화가 재미없었는지.. 아니면 평일이라서 그런지는 잘모르겠다...
어찌됬든 난 처음으로 나 스스로 그것도 혼자 학교도 가지 않은체 훔친돈을 들고 영화관에서 영화를 보는 참 어의없는 아이였지만 그 영화는 아직도 나의 두눈동자속에 남아 그기억을 끄집어내는것은 일도 아닐정도로 그영화의 느낌은 나에게 특별하다.. 그 영화를 전부기억하느것은 아니다.. 그렇다고 일부를 기억하는 것도 아니다.. 다만 기억하는 부분은 킹콩이 인공심장을 이식하는 장면이 기억난다.( 지금 알아보니 그것이 킹콩2였네..)하지만 내가 왜 울어야만 했는지는 기억나지 않는다.그건 마치 깜깜한 암흑속에서 저기 저방향으로 가면 밖으로 나갈수 있다는 어떤 느낌같은 것이라고 해야하는 향기같은것이다..
그저 그 느낌은 슬픈느낌이였다.
초등학교 1학년생이 슬픔을 알기라도 할까만은 난 킹콩을 보면서 울었다. 내가 처음 울었을때를 기억하지는 못하지만 난 그 기억은 확실하다. 영화를 보면 처음으로 울었던 기억말이다.. 내가 미디어를 접하면서울었던 기억은 그 때도 초등학교때로 기억하며 일요일이였는지 방학이였는지는 모르지만 어느날 낮이였던걸로 기억하는데 그것도 영화였는데 영화관에서는 아니다. 텔레비젼에서 했던 영화로 기억하는데 아마 이덕화주연의 살어리낫다로 기억하는데 그것도 왜 울었는지 기억하지 못하는데 그것을 기억하는 이유는 그 프로를 볼때 우리식구들은 고기에 쌈을 싸먹으며 그 영화를 봤는데 난 쌈을 싸먹다가 그만 울어버린것이다.. 아버지와 엄마는 어의가 없으신지 웃으면서 날 보았고 난 쌈을 입에 문체 밖으로 나왔던 기억이 난다.. 그때 왜 그리 울었는지..

근데 하나 의문이 드는것은 킹콩이라는 소재에 관한것이다.. 왜 하필 킹콩이라는 동물을 상상하게 된것이까? 엄청나게 큰 고릴라를 사람들이 상상하게되었을까?

피터 잭슨이 어릴적부터 꿈꾸던 영화인 킹콩...
그가 그 꿈을 실현한 영화 킹콩..
이 영화에 대한 나의 향수를 궁금히 여기며 난 킹콩을 보았다.
이유를 알게되것 같기도 했다..내가 왜 그 어린시절 킹콩이라는 영화를 보면서 울었는지를 말이다.
잭슨의 영화를 보면서도 눈속에서 나오는 물기를 깜박거리며 말려야 했기 때문에...

그것은 인간의 욕심과 탐욕에 의해 피해를 당하는 것들에 대한 슬픔인것 같다.. 그 어린시절 인간의 욕심과 탐욕이 얼마나 무서웠으면 눈물을 흘렸을까.. 현재 커버린 나 또한 다시금 느끼는 그것을 어릴적 난 처음으로 봐 버렸으니 당연한것 같은 동감..

잭슨영화의 마지막의 대사가 내 마음속 창고속에 보관되어진다.
"사람들이 괴물을 죽인것이 아니라
미녀가 괴물을 죽인거야"

잭슨의 영화에서 이해하지 못할 장면이라고 해야하나 촬영기법이라 해야하나 잘은 모르겠지만 마치 중견산림이나 타락천사에서 나오는 촬영기법을 사람들에게 공포를 느끼도록 만든 장면속에서 사용했는데 그 장면들이 왜 그리 어색하고 이상했는지... 그리고 여자주인공과 킹콩과의 만남과 서로를 알려는 장면에서의 여주인공의 행동들의 표현들이 왠지 모르게 어색하다는 느낌을 받았다.. 잭슨 평생의 꿈에 역작이라 말하는 킹콩에서 그런 느낌을 받을 줄이야.. 반지의 제왕은 안그랬는데
Posted by aspirinirony
Book & Superficial2007. 2. 26. 23:25
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여행이란 무엇일까?
왜 헤세는 인도로 동양문화로 여행을 했을까..?
인도라기 보단 인도와 인도주변의 섬들을 여행한것같은데 말이다.
이책에서 보면 헤세의 여행은 순탄하지 못하다.
원래 허약했는지 아니면 그 시기에 몸이 좋지 못했는지는 모르지만 이질이니 식중독에 말못할 고생을 하면서 왜 굳이 여행을 떠났을까?
헤세의 어머니가 인도에서 태어나 자라면서 헤세에게 인도의 환상을 심어 준것일까? 헤세는 이렇게 말했다.
나의 전생은 히말라야산맥 어느중턱에 있었다고...
말이다.. 이부분에서 헤세는 인도여행중서 동양의 윤회라는것을 알았나 보다.. 서양문화에서는 상상할 없는 다음 생을 언급한것을 보니..

여행은 여행을 떠나본자 보다 여행을 떠나려는자들의 환상이 더욱 여행의 즐거움을 극대화하는것 같다. 세상을 살면서 여행을 꿈꾸지 않는자 어디있으랴 이곳보다 더 아니면 새로운 세상을 동경하며 차나 기차 배 비행기 그리고 튼튼한 두다리로 꿈에서도 본적없는 곳을 간다는것은 많은 용기와 인내를 요구한다.

지금 시대의 여행이라 함은 인내와 슬픔으로 얻은 돈이라는 티켓을 기대와 동경 그리고 환상이라는 낙원으로 맡바꾸는 일일것이다.

이책의 내용은 1부와 2부로 나뉜다. 1부는 헤세가 여행한 여행기와 여행에서 적은 메모와 헤세가 보내 편지들로 꾸몄으며 2부는 인도에관한 이야기들을 단편식으로 만들었다... 인도의 전설과 인도여행에서 있었던 이야기를 조금 더 상세하게 애기한것들이다.. 그리고 그 뒤부분에서는 인도문화를 설명한 부분인데 이것이 헤세가 쓴것인지 다른 어떤이가 쓴것인지는 잘 모르겠다... 그 뒤부분에서 조금 놀라웠던 부분은 헤세가 노자를 알고 있고 우리나라 시인이름이 잘 기억나지 않지만 동양 문화와 문학에 관심과 연구를 많이 했었다는 부분이다...
노자의 도덕경 끝부분을 직접 쓴부분에서 서양의 가치관을 가진 이가 동양의 정신적 가치관을 이해하며 감탄한 부분은 그저 놀랍다는 생각을 했다. 그 외의 2부의 뒷부분은 마치 성경의 창세기를 읽는듯한 느낌이였다.. 서양문학을 알지못하는 이가 읽으면 이게 무슨 말인지 무슨 뜻인지를 모를 부분들로 정말 읽기 힘들었다...

이책을 문학책이라고 표현하기는 힘든면이 많다. 파브르 곤충기와 같은 관찰적 여행기에 문학가인 헤세가 자신의 문학적 영감을 표현한 크로스적 여행기이 때문에 여행은 가고 싶은데 여행에 따르는 문제들을 미리 알고 싶은 이가 앍으면 딱 좋은 책이라는 생각이 드는 이유는 무엇일까

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Posted by aspirinirony
Book & Superficial2007. 2. 26. 23:24
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일명 습관시리즈와 성공시리즈의 붐을 읽으킨 책

성공하는 사람들의 7가지 습관

이책은 스티븐코비가 썼다.. 나 이책을 안 믿을지 모르지만 초등학교 5학년때 읽었다... 이책이 무슨책인지도 모르고 그냥읽었다.. 무려 800페이지나 되는 양을 말이다... 사실 이책을 5학년때 한번 읽고 고등학교 3학년때 한번더 읽었다... 그런데 이책에서 생각나는 부분을 마녀와 미녀가 같이 있는 그림과 유머를 즐겨라라는 내용 왜에는 생각나는 것이 별루 없다... 그도 그럴것이 워낙 오래됬으니까...

사람들은 책에서 교훈과 배움과 깨달음을 얻는다고 한다..
난 사실 깨달음과 교훈은 얻은것같지만 배움은 모르겠다... 책을 읽고
다른책을 읽으면 전에 읽었던 책의 주인공 이름도 생각나지 않는다.
다만 어떤 상황인지는 알지만... 책을 읽을때 사람들은 그책에대해 기억하기 위해 메모나 암기를 하는 사람들이 많다...
사실 난 그냥 읽는다 재미로 그렇다고 판타지 소설이나 무협지를 읽는것도 아니고 소설이나 정보서적따위를 읽는데 그냥 마구 읽고 다 읽으면 다른책을 구해 또 읽는다... 별루 좋은 습관은 아닌것 같다.. 지금 읽고 있는 책은 괴테의 인도기행인데 이책도 그냥 재미로 막읽고 있다..
인도가 어디인지 괴테가 방문한 곳은 어디 인지.. 괴테가 만났던 민족은 어떤 민족인지 그것도 지금 생각나지 않는다... 이러면 안되겠다..
지도를 보던가 메모를 하던가 해야 겠다...

딴곳으로 새고 있네...
성공시리즈의 붐을 일흐킨 책 성공하는 사람들의 7가지 습관 양은 많지만 읽어보라..
사실 성공하는 사람들의 습관을 따라한다고 성공하지는 않는다...
성공한 사람에게 배울수 있는 것은 별루 없다... 그걸 가르킨다고 배울수도 없다... 그건 몸으로 익히는것이기 때문에....

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Just like Heaven
해석하면 " 천국에 있는 것같은"말이 맞나?

리즈 위더스푼과 마크 파로 주연

"왜 나한테만 당신이 보이죠?"
"왜 당신에게만 내가 보이죠?"
기억을 잃어버린 영혼과 사랑을 잃어버린 사람과의 기적같은 로멘스

처음 이영화를 보면서 난 귀신이 산다가 떠올랐다...
너무 상황면에서 비슷하니까...
하지만 이영화는 미국소설 '지금부터 내가 하는 말을 당신은 믿을 수 없겠지만'이란 소설을 원작으로 하고 있습니다..
줄거리는 말하지 않겠지만 그런데로 로맨틱스토리라인을 살린것 같구요 사실 귀신이 산다와 비슷하게 느낀점은 리지를 물리치기위해 굿을 하는 장면에서 무언가 이상하다는 느낌을 받았습니다. 그리고 이소설은 귀신이 산다보다 더 일찍 나왔구여... 뭐 판단은 자유고 똑같은 생각을 하는 사람은 많으니까..

이영화는 비평가들에게 혹평을 받았습니다..
재미가 없네 웃기지도 않네 자연스럽지 못하네... 재미없는건 모르겠고
자연스럽지 못한건 맞습니다...

하지만 로맨틱을 잘 표현한 리지가 다시 눈을 뜨는 장면에서 기억을 못하는 설정은 잘 만든듯 합니다... 거기에서 사람들이 안돼 기억해봐라고 말할것같군요.....
어찌하든 재미있게 봤습니다...

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Posted by aspirinirony
Book & Superficial2007. 2. 26. 23:17
사용자 삽입 이미지
상실의 시대를 접한건 정말 우연이였다.
그냥 책들중에 하나를 집어 읽었던것 뿐인데 정말 충격이였다. 참고로 난 이 책을 1998년에 보았다.

우리나라의 80년대 대 혼란기와 같은 일본의 대학가와 사회의 변화 시대에 주인공 (이름은 생각이 안난다.)은 세상의 이야기와 상관없이 자신의 내면적 상실과 갈등하며 3명인가 되는 여자를 만나서 (그 여자들 모두 죽던가 기억나는 것은 제일 마지막 여자가 자살한다.)육체적 관계 즉 섹스로 자아에 대한 상실과 재생(이라고 해야하나...) 의 반복을 통해 자신을 이야기하는 3인칭적으로 표현한 1인칭적 이야기이다.

이 3인칭적이며 1인칭적인 전달표현은 세상과 나에 대한 알수없는 혼돈, 나와 타인이라는 존재들과의 소통에 혼란을 나타내주는 가장 핵심적인 작가의 의도일수도 있다.

하지만 정말 백미는 페이지가 700페이지 넘는다는 것
(와 단편소설치고는 많다...가희 gg모드  )


이책의 가장 큰 특징은 아마 무라카미 하루키일것이다..
 
하루키 문학이라고 불리우는 그 특유의 숨막히는 우울감과 함께하는 암흑적 상실감은 이책의 마지막 페이지를 읽는 순간 우울증 환자 가능성 90%를 상회할것이고 그렇지 않다고 하더라도 친구에게 전화해 한숨을 쉬던지 괜히 꽃을 바라보며 한방울 눈물과 함께 하늘을 보며 비를 바랄수도 있는 무시무시한 책이다..
그렇지만 이 상실의 시대란 작품만을 보았을때 결정적 요소는 에로스이다.
상실의 시대에서 전달된 메세지의 대부분은 에로스가 기폭적 모티브로 자리할수 있다.
에로스적 행위[존재와 존재의 육체적 교류.. 뭐 그냥 섹스라고 하는 것이 낳지..]는 세상과의 단절속에서 존재와 타존재를 이어주는 핵심으로 인식될수 있는데.. 보통의 에로스는 쾌락과 기쁨의 유희를 표현하지만 상실의 시대에서의 에로스는 상실감과 단락적 소통불능의 단절을 표현할때 필요한 mixup[기폭제]적 장치이다.
그리고 에로스의 또한가지 측면은 음지의 이야기를 독자와 작가가 속삭이므로해서 독자와 작가와의 단락된 서로간의 정의[각자가 가지고 있는 형태적 잦대]를 융화하여 동화시킬수 있는  형태로 바꾸주는 장치이기도 하다 .

이로써 독자와 작가 사이에 감응적 동화력과 전달성이 탁월할수 있으며.. 모두에게 내려진 살아가는 자와 나의 연관관계속에 자신의 정체성을 형성하며 형성된 자신을 다른이에게 전달하는 보이지 않는 숙명적 난제를 각자의 독자들에게 해법을 찾으라는 문제를 슬며시 내던지기도 한다.

그 다음으로는 에로스로 생각되지만  sm로 확신할 정도의 정말 리얼리티로 묘사된 (여자들과의 육체적 교류행위로 표현할수도 있으며 육체적교류행위를 도구로 자신과 타인과의 대화시도하는  정말 했는지는 잘 모르겠지만 ) 그들만의 콘텍트[존재와 존재와의 소통]라고 정의할수 있는 표현과 대화법들이다...
 
이책은 정말 미성년자 금지도서라고 생각한다. 솔직히 난 이책을 고2때 봤다... 알건 알았지만 그림없는 책으로 미성년자 금지도서라는 생각을 한건 이 책이 처음이다. 거기다가 이 책이 베스트 셀러라는 점은 정말 대단하삼... 성인들은 이 책을 어떻게 이해할까?가 궁굼했었다..[미성년자 금지도서의 지금생각은 에로스의 의미를 이해할것 같으므로 권장도서..]

책의 원제는 노르웨이의 숲으로.. 노르웨이 숲은 비틀즈의 노르웨이의 숲과 동일한 제목이며 작가 스스로가 이 책의 제목을 의도적으로 지었다고 난 알고 있다.. 아닌가?[책 마지막 뒤 작가의 이야기가 나올때 본것 같은데..]


무라카미 하루키의 대부분의 소설이 그런지는 모르지만 내가 읽어본 몇몇 작품들[세권정도의 단편을 묵어놓은 글과 두권의 소설]도 그만의 색체가 그대로 들어나있다...

세계문학계의 스타일리쉬한 작가로 꼽을 만한 일물중에 한사람인 무라카미 하루키의 책을 읽어 보라..

이 text는 저의 네이버블로그에서 post된 뒤 티스토리블로그로 이전 된 것입니다.

Post에 트랙백이 걸려 재상적합니다..

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Posted by aspirinirony