By Aspirinirony2007. 8. 24. 22:31

보통 가정의 남자가 살고 있는 방을 보면 보통 어떤 모습이 떠오를지 뻔하다고 생각한다.
뭐 사람에 따라 모두 다르다는 것을 생각하면 방이 청결하고 깔끔하게 정리되고 어떤 곳은 향긋한 향기까지 나온다.
그런데 문제는 나의 방은 그렇지 않다.
엄마왈
"돼지와 동거하나~"
사실되지는 동물중 가장 깔끔한 동물인데....
뭐 그런거 따지고 말고 간에 나의 방은 내가 봐도 가관이다.
그렇다고 청소나 정리를 할 생각 별루 없다.
생활에 불편을 느끼지 못하기에...
그런데 문제가 생겼다.
내가 쓰는 침대가 엄마의 잔소리신공으로 인해 점점 비위생적이라는 생각이 들면서 내가 쇄뇌당하고 있다는 생각이 들었으며 이를 이겨내기 위해 다시 나를 쇄뇌시켰다.

"상관없어"
"이제것 침대에서 자면서 아무렇지 않았잖아"

하지만 한번 든 부정적 이미지를 지우기는 쉬운것이 아니었다.
그리하여

사용자 삽입 이미지


이 요상한 제품을 구입하고 말았다.
젠장.
27살의 남자놈이 이런걸 사다니..
그런데 어쪄랴 침대를 버릴수도 없고 바닥에서 자자니 거실외에는 내가 누울곳은 내 방 책상 밑 밖에는 존재하지 않으니..
근대 더 문제는 내가 진공청소기도 구입하려 했다는 것이다.
전자제품매장에 가니 손님 모두가 아줌마에 잠깐씩 보이는 혼수품보러온 신부들 뿐 남자는 혼자인데 내가 전자제품을 구입 할 때는 이것 저것 만져보고 실험해보고 하는 소비형태를 가진이라 그곳에서 여러대의 청소기를 on시켜 작동시켜 봤다는것이다. 그곳에서 그런짓 하는 사람 나밖에 없었다..
대신 진공청소기에 대해 많은 것을 알수 있게 되어 좋은 경험(?)이라 생각된다. 이것저것 만지작거리고 수선을 떨다 그냥 나오니 눈치보이더라..
진공청소기는 가격이 낮은건 먼지봉투가 따로 있어 이것을 구입해야하니 오래쓰면 가격이 오히려 더 비싸다는 것을 알았고 먼지통이 있는 신품중에선 10만원대에서 LG 사이클이 좋다고 아줌마들이 그러더라..
그래서 그 제품 살려고 했는데 잠시 내가 지금 뭐하고 있지란 생각이 들더라
나 봐로 발길 돌렸다.
이런 젠장..

Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 8. 20. 11:34
LAN환경에서 같이 작업하다보면 가끔 새로 정책을 따르지 않은 pc로 인해
어느날 갑자기 IP가 충돌하여 인터넷이 안되는 경우가 많습니다.
이때는 시작 > 프로그램 > 보조프로그램 > 명령프롬프트 를 실행하세요.
nbtstat -A 192.168.1.1(충돌하는 IP)라고 입력하신 후 엔터를 치세요.

그러면 이미 쓰고 있는 pc의 사용자이름과 작업그룹이 아래와 같이보여집니다.
사용자 삽입 이미지

이제 CHO가 누구야? 하고 사무실을 한바퀴 돌면 그 사람이 나타나십니다. ^^
 
Posted by aspirinirony
Programing2007. 8. 15. 16:52


사용자 삽입 이미지


she said.......

사용자 삽입 이미지



In the morning light, she felt a new day coming in

아침이 밝아와, 그녀는 새로운 날이 오는 것을 느꼈어                              

Opened her eyes in her quiet, favorite place                                                    

그녀의 평안 속, 가장 좋아하는 장소에서 그녀의 눈을 떴어
There was no one there to break her heart                                            

그 곳에는 그녀를 상처주는 사람은 아무도 없어
There was no one there to make her laugh

그 곳에는 그녀를 웃게 하는 사람이 없는데


And she-

그리고 그녀는-
She hid the secrets in a closet in her room

그녀는 그녀의 방에 있는 옷장에 비밀을 숨겼어
Every time she felt sad... dosen't know since when

언제나 그녀는 슬픔을 느껴, 언제인지는 몰라도
Sometimes laughing and crying felt the same

가끔 웃는 것과 우는 것이 같게 느껴져
Lying and being honest felt the same

 거짓말하는 것과 정직한 것이 같게 느껴져


But then, she said, "Life is getting better now"

그러나 그때, 그녀는 말했지 "인생은 점점 나아지고 있어"
Just said, "Life is getting better now"

그저 말했지 "인생은 점점 나아질거야"
Told herself 'cause there's always someone to love

그녀는 스스로 말해, 항상 사랑하는 사람이 있으니까
...someone to love

...사랑하는 어떤 사람이


She lied because she loved, but no one ever knew

그녀는 사랑했기 때문에 거짓말을 했어, 그러나 누구도 몰랐지
Puzzles inside her heart was always incomplete

 그녀의 마음 속의 퍼즐은 항상 미완성인걸
In spite of the things she had let go

그녀가 그것들을 보냈음에도
For the first time, she liked being herself

처음으로 그녀는 혼자 있는 것이 좋아졌어.............

                                                     

사용자 삽입 이미지
  


'Programing' 카테고리의 다른 글

Move Together  (0) 2007.11.14
Blue - Cowboy Bebop OST  (0) 2007.10.14
불량공주 모모코OST - Hey my friend  (0) 2007.08.15
Cant Fight The Moonlight  (0) 2007.08.14
COWBOY BEBOP OST - THE REAL FOLK BLUES  (0) 2007.07.24
Posted by aspirinirony
Programing2007. 8. 15. 14:33
사용자 삽입 이미지

 

불량공주 모모코 OST

 Hey my friend(불량공주모모코)

- Tommy heavenly 6

 
 

降り續いた長い雨が上がる
후리츠즈이타나가이아메가아가루

계속내리던오랜비가그쳐요


I have waited longtime yeah


苛立ちを隱して
이라다치오카쿠시테

초조함을숨기고


今日も鈍い痛のように響く
쿄-모니부이츠-노요-니히비쿠
오늘도둔한통증처럼울려요


Noisy sound out of my head phone


ベッドに投げ付けて
벳도니나게츠케테

침대로던져버리고


引きずるように步き出す明日へと
히키즈루요-니아루키다스아시타에토

질질끌려가듯이걷기시작해요내일로


今夜も映し出す祈りの silhouette
콘야모우츠시다스이노리노 silhouette

오늘밤도비추어지는기도의 silhouette


Hey my friend


なぜだろうあなたの聲が聞こえる
나제다로-아나타노코에가키코에루
왜일까요당신의목소리가들려요


Hello myself


隱れてた光が見えた氣がした ah
카쿠레테타히카리가미에타키가시타 ah

숨겨졌었던빛이보인것같았어요 ah


擦れ違い見失うともう分からない
스레치가이미우시나우토모-와카라나이

엇갈려가잃어버리면이제모르죠


I lose my way without you


出口が見えなくて
데구치가미에나쿠테

출구가보이지않아


なんとなく泣きそうになるの
난토나쿠나키소-니나루노

이유도없이울고싶어져요


I don't know where my heart is


素直になれなくて
스나오니나레나쿠테

솔직해질수없어서


終わらない夢や現實がどうとか
오와라나이유메야겐지츠가도-토카

끝나지않는꿈이나현실이어떻다든가


遮るものに捕われていたけど
사에기루모노니토라와레테이타케도
가로막는것에붙잡혀있었지만


Hey my friend


つまづかない生き方などないから
츠마즈카나이이키카타나도나이카라

걸려넘어지지않는삶이란없으니까


Baby I think


飾るだけのプライドならいらない
카자루다케노프라이도나라이라나이

꾸미기만할뿐인프라이드는필요없어요


Ah- woo....



靑い空はそこにあるの?
아오이소라와소코니아루노?

푸른하늘은그곳에있나요?


where are you babe?
I lose my way without you


この霧が晴れたら...
코노키리가하레타라...

이안개가걷히면...


變わる何かに胸を躍らせていたい
카와루나니카니무네오오도라세테이타이

변하는무엇인가에가슴을놀라게하고싶어요


すべてがデタラメに見えるこの世界で
스베테가데타라메니미에루코노세카이데

모든것이무책임하게보이는이세상에서


Hey my friend


なぜだろうあなたの聲が聞こえる
나제다로-아나타노코에가키코에루

왜일까요당신의목소리가들려요


Hello myself


導かれるように見えた未來があるの
미치비카레루요-니미에타미라이가아루노

이끌려지듯이보인미래가있어요


だけど踏み外す道が近くにあるなら
다케도후미하즈스미치가치카쿠니아루나라
하지만잘못밟는길이가까이에있다면


ねぇ my friend
네- my friend
응 my friend


あなたが氣づいた時には敎えて
아나타가키즈이타토키니와오시에테

당신이깨달은순간에는가르쳐줘요


'Programing' 카테고리의 다른 글

Blue - Cowboy Bebop OST  (0) 2007.10.14
'불량공주모모코'ost - she said  (0) 2007.08.15
Cant Fight The Moonlight  (0) 2007.08.14
COWBOY BEBOP OST - THE REAL FOLK BLUES  (0) 2007.07.24
Green day - Wake Me Up When September Ends  (0) 2007.07.24
Posted by aspirinirony
Programing2007. 8. 14. 12:55

Under a lover's sky
사랑하는 사람의 하늘 밑에서
I'm gonna be with you
당신과 함께 있고 싶어요
And no one's gonna be around
주위에 아무도 없는 곳에 말이죠
If you think that you won't fall
당신은 굴복하지 않을 거라고 생각한다면
Well just wait until,'till the sun goes down
글쎄,해가 질때까지만 기다려 보세요
Underneath the starlight starlight
별빛 아래에서
There's a magical feeling so right
뭔가 마법에 걸린것 같은 너무나 딱 맞는 그런 기분을 느끼죠
It will steal your heart tonight
그것이 오늘 밤 당신의 맘을 훔쳐갈 거에요
You can try to resist
저항하려고 애쓴다 해도
Try to hide from my kiss
내 키스로부터 도망치려고 애쓴다 해도
But you know, but you know
당신도 알죠
That you, can't fight the moonlight
달빛에는 이길수 없다는 걸
Deep in the dark
깊은 어둠속에서
you'll surrender your heart
당신은 마음을 포기하겠지만
But you know, but you know
당신도 알죠
That you, can't fight the moonlight,
달빛은 이길수 없다는 것을
No-o you can't fight it
아뇨, 절대 이길수 없어요
It's gonna get to your heart
사랑이 당신의 마음을 사로잡을 거에요
There's no escaping love
사랑에서 피해 도망칠수 있는 길은 없죠
Once a gentle breeze
산들 바람이
Sweeps it's spell upon your heart
당신의 마음에 주문을 거나요
And no matter what you think
당신이 뭐라고 생각하든
It won't be too long 'Till you are in my arms
당신을 내 품안에 안는데는 그리 오래 걸리지 않을거에요
Underneath the starlight starlight
별빛 아래에서
We'll be lost in the rhythm so right
우리는 리듬속으로 빠져들겠죠
It will steal your heart tonight
그것이 오늘 당신의 마음을 훔쳐가는 것을 느껴봐요
You can try to resist
저항하려고 애쓴다 해도
Try to hide from my kiss
내 키스로부터 도망치려고 애쓴다 해도
But you know, but you know
당신도 알죠
That you, can't fight the moonlight
달빛에는 이길 수 없다는 걸
Deep in the dark
깊은 어둠속에서
you'll surrender your heart
당신은 마음을 포기하겠지만
But you know, but you know
당신도 알죠
That you, can't fight the moonlight,
달빛은 이길수 없다는 것을
No-o you can't fight it
아뇨 절대 이길수 없어요
No-o matter what you do
당신이 무슨 짓을 하든
The night is gonna get to you.
밤이 당신을 사로잡을 거니까요
(Your gonna know)
당신이 알고
(That I know)
내가 아는거
Don't try you're never gonna win
그러니 노력하지 말아요 절대 이기지 못할테니까요
Underneath the starlight starlight
별빛아래에서
There's a magical feeling so right
너무 좋은 마법의 느낌이 와요
It will steal your heart tonight
그게 오늘 당신의 마음을 훔쳐갈 거에요
You can try to resist
저항하려고 애쓴다 해도
Try to hide from my kiss
내 키스로부터 도망치려고 애쓴다 해도
But you know, but you know
당신도 알죠
That you, can't fight the moonlight
달빛에는 이길수 없다는 걸
Deep in the dark
깊은 어둠 속에서
you'll surrender your heart
당신은 마음을 포기하겠지만
But you know, but you know
당신도 알죠
That you, can't fight the moonlight,
달빛에는 이길수 없다는 걸
No-o you can't fight it
아뇨 절대 이길수 없어요
You can try to resist
저항하려고 애쓴다 해도
Try to hide from my kiss
내 키스로부터 도망치려고 애쓴다 해도
But you know, but you know
당신도 알죠
That you, can't fight the moonlight
달빛에는 이길수 없다는 걸
Deep in the dark
깊은 어둠 속에서
you'll surrender your heart
당신은 마음을 포기하겠지만
But you know, but you know
당신도 알죠
That you, can't fight the moonlight,
달빛에는 이길수 없다는 걸
No-o you can't fight it
아뇨 절대 이길수 없어요
It's gonna get to your heart
당신의 마음을 사로잡을 거니까요


Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 8. 14. 10:49
Posted by aspirinirony
AllAcc?ess2007. 8. 14. 01:02

사용자 삽입 이미지



우리 인류 이전에 세계를 지배했던 종족이 다름 아닌 파충류였기 때문일까?


세상에는 많은 용에 관한 전설이 있다.


디워에도 나오는 한국의 이무기 설화부터 해서


서양의 드래곤, 인도의 나가, 그리고 여러 신화에 단골 손님으로 등장하는 여러 거대뱀 들까지.


엄밀히 따져 이들 모두를 '용'이라는 같은 범주 안에 넣기에는 조금 무리가 있지만,


오늘 이 포스트에서는 용의 정의를 '뱀도 아니고 구렁이도 아닌 것이 덩치는 무지막지하게 크고 인간을 능가하는 힘과 신통력을 발휘하는 돌연변이 파충류'라고 정의하고 이야기를 시작하도록 하자.


세계의 용에는 어떤 것들이 있으며 각각의 특징은 무엇일까?



사용자 삽입 이미지



중국의 용


세계에서 용을 가장 좋아하는 민족을 꼽으라면 단연 중국의 한족일 것이다.


그들은 자신들의 상징을 용으로 내세우며, 자신들을 용의 후예라 주장한다.


그만큼 중국에는 용의 종류도 다양하고, 용에 얽힌 설화나 신화도 많다.


중국 용은 말의 머리에 소의 귀와 사슴의 뿔, 악마의 눈에 뱀의 몸, 호랑이의 발에 독수리의 발톱, 잉어의 비늘에 사자의 꼬리 등 9가지 동물의 형상을 지닌 존재로 묘사된다.(전승에 따라 조금씩 다르다.)


용의 종류에는 크게 하늘 위에 기거하며 비구름을 몰고 다니는 것과 호수나 바다 등에 살며 인간의 제액을 관장하거나 수호신 역할을 맡는 것이 있는데, 둘 모두가 수신(水神)의 개념을 내포하고 있다.


일설에는 용과 학이 하늘에서 맺어져 봉황이 탄생하였고, 용과 말이 땅에서 맺어져 기린이 탄생하였다고 하는 것으로 보아, 중국의 용은 이 종족 저 종족 가리지 않고 건드리는 난봉꾼인 것 같다. 오죽하면

《회남자 淮南子》에서는, “깃털과 털, 비늘과 딱딱한 껍질을 가진 모든 것은 모두 용을 조상으로 하고 있다.” 라고 기록하고 있겠는가.


신화 속 중국 민족의 시조인 신농씨 역시 용의 후예로 묘사된다.


중국 신화 속 가장 유명한 용은 황제 헌원이 부리던 '응룡'이다. 치우(치우천왕)와 탁록에서 격돌한 헌원은 치우가 안개 도술을 이용해 자신들의 시야를 가로막자 물을 모아 비를 내리는 능력이 있는 응룡을 불러 치우의 도술에 대항하게 했다. 그러나 응룡은 치우군의 휘하에 있는 삼사 중 하나인 우사(비의 신)에게 당해 패하고 말았다. 비록 우사에게 패해 있는 이미지 없는 이미지 다 구긴 응룡이었지만, 사기에 의하면 훗날 황제의 군대에 패해 하늘로 도망간 치우를 붙잡아 오는 것이 이 응룡이다.


용의 종류에는 색으로 분류했을 때 백룡, 청룡, 황룡, 흑룡, 적룡으로 구분되고, 능력으로 분류하면 수룡, 화룡, 석룡, 뇌룡, 명룡이 있으며, 태생에 따라 잉어가 변해서 된 어룡과 밤이 변해서 된 사룡이 있다. 또한 단순한 명칭으로 교룡, 회룡, 이룡, 규룡, 응룡, 반룡, 잠룡, 촉룡, 저파룡 등이 있다.


중국 용의 기원은 정확히 알 수 없지만, 신화 초기에 등장하는 여와나 복희가 반은 인간, 반은 뱀의 모습을 하고 있는 것으로 보아, 거기서 유래하지 않았나 한다.



사용자 삽입 이미지



한국의 용


한국의 용은 형태상에서는 크게 중국과 다르지 않다.


긴 뱀의 형상에 비구름을 몰고 다니는 수신의 이미지를 가진 한국의 용은 중국의 그것과 흡사하다.


때문에 일반적으로 사람들은 용의 원조는 중국이며 한국은 그 영향을 받아 용에 대한 이미지가 형성됐다고 생각한다.


그러나 최근 그렇지가 않음이 드러났다. 얼마 전, 중국 요서 지방에 고대 환웅이 건국한 신시로 추정되는 '홍산문화' 유적이 발굴되었는데, 거기에서 출토된 유물 중에 '곡옥'이라는 용 모양의 옥 장식품이 나온 것이다.


사용자 삽입 이미지


홍산 문화 유적은 기원전 8000년~7000년으로 추정되는 초고대 문명이다.


이런 문명에서 용 모양의 장식품이 출토됐다는 것은 우리 민족이 옛날부터, 최소한 중국이 말하는 신화시대(기원전 3000여년~)보다 훨씬 이전부터 용을 숭상했다는 뜻이다.


게다가 용의 순수 우리말 발음은 '미르'이다. 이는 물의 옛 고어인 '미리'와 발음이 비슷하다. 이러한 사실은 수신으로서의 용의 개념도 중국보다 우리나라가 먼저 만들었을 가능성을 시사해준다.


그렇다고 용을 우리 민족만의 영물로 보기에는 조금 무리가 있다. 그보다는 용이 동북아 공통의 문화 코드라고 이해하는 것이 옳을 것이다.


한국 용의 특징은 무엇보다 그 이무기 설화에서 찾을 수 있다.


중국의 용은 전신이 뱀뿐 아니라 잉어, 메기 등 다양하며, 그들 생물이 오랜 고행을 쌓아 승천한 종합적인 영물인 데에 반해 한국에서는 유독 <이무기→용>이라는 공식이 보편화되었다.


영화 디워에도 나오는, 천년간 덕행을 쌓아 여의주를 물고 승천하는 용의 모습은 우리나라에서 강하게 형성된 이미지이다.


또한 우리나라의 용은 호국용으로서의 성격이 강하다. 문무왕의 사후 그를 바다에 장사지내 동해의 수호룡이 되었다는 전설이나, 불법을 수호하는 용의 전설 등은 호국 사상과 상무 정신이 강한 우리나라에서 형성된 독특한 용의 특징이라 할 수 있다.


우리나라의 유명한 용 이야기로는 '독각룡 설화'가 있다. 독각룡은 동해 용왕의 셋째 아들로 늘 제멋대로의 성격을 가지고 있었다. 어느날 옥황상제가 그에게 인간 세계에 비를 내리라는 명령을 내리자, 그는 귀찮은 마음에 지상에 폭우를 퍼부어 엄청난 재난을 안겨주었다. 대노한 옥황상제에 의해 그는 백두산 천지 부근에 귀양을 가게 되었고, 거기서도 말썽을 피워 천지 물을 넘치게 만들었다. 결국 독각룡은 수주라는 이름의 소년 용사에게 붙잡혀 죽고 만다.


한국만의 독특한 용으로는 신라의 건국 신화에 나오는 계룡, 그리고 이시미, 꽝철이, 영노, 비비 등이 있다.


한 눈에 우리나라의 용과 중국 용을 구분하는 방법은 발톱이다. 중국의 용은 발톱이 5개이고 한국의 용은 4개이므로 쉽게 구분 지을 수 있을 것이다.



사용자 삽입 이미지



일본의 야마타노오로치


일본 역시 용에 대한 개념을 가지고 있다.


그러나 일본에서 용보다 유명한 존재는 머리가 8개 달린 뱀인 야마타노오로치이다.


야마타노오로치는 일본의 가장 오래된 고서적인 고지키(古事記)에 나오는 괴물로, 그 이름 자체가 8개의 머리를 가진 큰 뱀(八岐大蛇)라는 뜻이다.


고지키의 묘사에 따르면 야마타노오로치는 8개의 머리와 8개의 꼬리를 지녔으며 8개의 산과 8개의 계곡을 넘을 정도의 큰 몸을 지녔다고 한다. 그는 비구름을 몰고 다녔으며, 어둠 속에서 빛나는 16개의 붉은 눈을 가지고 있었다. 그의 등에는 이끼, 노송, 삼나무등이 자랄 정도로 거대했다.


폭풍의 신인 스사노오 미코토가 천상계에서 추방당해 토리가미의 히노카와를 여행할 때의 일이다. 한 강의 상류에서 그는 울고있는 노부부와 딸을 발견하고 연유를 묻는다. 노부부는 대답하길 "우리에겐 8명의 딸이 있었는데, 8개의 갈퀴를 가진 뱀이 해마다 찾아와 한명씩 아이를 잡아먹었습니다. 이제는 한명밖에 남지 않았는데, 이제 그 뱀이 다가올 시기가 다가와 울고 있었습니다."라고 하였다.


스사노오는 쿠시나다히메라 불리는 그 딸에게 첫눈에 반해 그 뱀-야마타노오로치-의 퇴치를 자처한다. 그는 쿠시나다히메를 빗으로 변하게 하여 머리에 꽂은 뒤, 8개의 단에 8번 정제한 술을 8개의 항아리에 담아 야마타노오로치를 기다린다. 이윽고 야마타노오로치가 나타나 8개의 항아리에 8개의 머리를 박아 술을 마시고는 뻗자, 스사노오는 잽싸게 야마타노오로치를 처치하였다. 그때 그의 꼬리에서 나온 검이 '청총운검'. 초치검, 혹은 쿠사나기의 검이라 불리며 훗날 일본의 3종 신기 중 하나가 된다.


일본에서 야마타노오로치의 인기는 용의 그것을 가뿐히 넘는다. 현재도 야마타노오로치의 이야기는 각종 게임과 만화에 각색되어 활용되고 있다.


 

사용자 삽입 이미지



서양의 드래곤


서양의 드래곤은 근본적으로 동양과는 개념 자체가 틀리다.


동양의 용은 군주의 위엄과 권능, 혹은 하늘의 대리자로서 상징적인 의미를 가지고 있었다면, 서양의 드래곤은 그저 산이나 바다에 살고 있는 파워풀한 마물에 불과했다.


서양의 드래곤은 자연에 대한 인간의 두려움, 경외심이 낳은 괴물로, 깊은 대지 속에서 보물을 지키거나 깊은 계곡 속에 자연을 지배한다.


그들은 거대한 날개로 창공을 휘젓고 다니며, 단단한 비늘로 몸을 보호하고, 입에서 화염을 뿜는 등 인간보다 월등한 힘을 가지고 있다. 그러나 단지 그 뿐이다. 드래곤은 거인(Titan)이나 오우거와 같이 한낱 강대한 괴물에 불과할 뿐, 인간사의 길흉화복을 점지하거나 하늘의 뜻을 대변하진 않는다.


이러한 양상은 기독교가 전파된 뒤에 더욱 심해졌다. 켈트 지역 등 일부 유럽에서는 신적인 존재로 추앙받던 드래곤은 기독교의 전파 이후 이런 믿음이 이단시되면서 차츰 사라졌다. 특히 기독교에서 <뱀=악>이란 공식이 성립되면서 뱀과 깊은 연관을 가진 드래곤은 악마의 힘을 지닌 마물로 격하되었고, 수많은 고전 설화에서 타도의 대상이 되었다.


서양에서 유명한 드래곤으로는 북유럽 신화의 유명한 지크프리트 서사시에 등장하는 '파프니르'라는 드래곤이다.


지크프리트는 아버지인 지그문트와 어머니인 효르디스 사이에서 태어났다. 지그문트는 지크프리트가 태어나기 전에 전장에서 전사하였고, 갈 곳을 잃은 효르디스는 지크프리트를 잉태한 상태로 덴마크의 왕 햐르프레크에게 거두어져 그의 가호를 받으면서 살게 된다. 햐르프레크는 지크프리트를 레긴이라는 남자에게 양자로 맡기는데, 레긴은 자신의 야망을 위해 지크프리트를 용사로 키우기로 결심한다. 레긴은 파프니르와 오토라는 두 형제를 가지고 있었다. 어느날 맏형인 오토가 아스가르드의 신들에 의해 부당하게 살해되자, 아버지인 후레이즈말은 그 배상으로 막대한 황금을 손에 넣었다. 그러나 후레이즈말은 그 황금을 노린 아들 파프니르에 의해 살해되었고, 황금을 손에 넣은 파프니르는 드래곤으로 변신해 구니타 황야에 숨어버렸다. 레긴은 그런 파프니르의 황금을 노려, 지크프리트에게 파프니르와 싸우도록 부추겼고, 그에게 희대의 명검인 '그람'을 만들어 주었다. 지크프리트는 파프니르가 물을 마시기 위해 다니는 길목에 굴을 파고 숨어있다가 기습으로 파프니르를 처단하게 된다.


지크프리트 서사시는 독일의 유명한 작곡가 바그너에 의해 가극으로 만들어질 정도로 북유럽에서 인기있는 이야기였다.


이 서사시에서 알 수 있듯이, 드래곤은 탐욕으로 가득찬 생물이며 이야기 속 주인공의 영웅적 행보를 강조하기 위해 흔히 재물로 쓰이는 '악의 보스' 정도로 인식되었다.


특히 서양의 드래곤은 D&D 룰에서 체계적으로 정리된 뒤 판타지에 단골 손님으로 등장하게 되었다. 드래곤의 종류에는 블랙, 화이트, 레드, 블루, 그린 처럼 색깔로 분류되는 것과, 골드, 실버, 브론즈 처럼 재질로 분류되는 메탈릭 드래곤이 있다. 드래곤의 외형 및 특징에 대해선 D&D 룰에 자세히 언급돼 있으니 길게 서술하진 않겠다.



사용자 삽입 이미지

 

메소포타미아의 티아마트


메소포타미아 지역의 용 신화는 세계에서 제일 오래된 용에 대한 이야기이다.


용이 마수의 개념인 서양이나 높은 도를 쌓은 신수인 동양과는 달리, 메소포타미아 지역의 용은 그야말로 완전무결한 신 그 자체이다. 실제로 메소포타미아 신화의 모든 신들은 한쌍의 용 부부에 의해 태어나며, 세계 역시 용의 몸으로 창조된다.


바빌로니아의 창세 신화를 적은 '에누마 엘리시'의 기록에 따르면, 메소포타미아의 신화는 이렇게 시작된다.


태초에 한 쌍의 용인 아프수(♂ Apsu: 민물의 바다)와 티아마트(♀ Tiamat: 짠물의 바다)가 살았다. 그들은 결합하여 아들을 낳았는데, 그가 바로 하늘의 신인 아누였고, 아누가 낳은 자손이 물의 신 에아였다. 바로 이 에아가 그때까지 주신이었던 아프수를 몰아내고 그 자리에 오른다.


신들의 행실을 못마땅하게 여긴 아프수는 지상의 모든 신들을 근절할 계획을 세우지만, 이를 눈치챈 에아가 신들을 미리 대피시켜놓자 실패하게 되고, 오히려 손자인 에아의 손에 아프수는 목숨을 잃게 된다.


아프수가 목숨을 잃자 분개한 티아마트는 7쌍의 뱀 푸슈마헤, 독뱀 바슘, 전갈 꼬리를 지닌 용 무수훗쉬, 반인반전갈의 길타브릴을 만들고 그 자신도 5개의 머리를 지닌 무시무시한 용으로 변신해 신들을 몰살시키려고 하나, 에아의 형제인 마르두크에게 패해 죽었다. 그녀의 육신은 양단되어 반신은 하늘이 되고, 반신은 땅이 되었다. 또한 티아마트 괴수 군단의 사령관이었던 킹구의 피에서 인간이 탄생하였다.


메소포타미아의 용은, 북구 신화의 거인 이미르 같이 태초의 신이자 세계의 구성요소가 된 원시신이었다. 따라서 능력치도 다른 지역에서 전승되어 내려오는 용보다 훨씬 강하며 전지전능에 가까운 힘을 구사한다.


서양의 '드래곤'은 이 메소포타미아 신화에서 전해진 것이 변형된 것이 아닌가 추측된다.


사용자 삽입 이미지


인도의 나가


하반신은 뱀이고 상반신은 인간인 인도의 용신이다.


'눈물을 마시는 새'나 '워크래프트' 등에 등장하여 인간 혹은 지상의 종족들에게 적대적인 사악한 종족으로 표현되었으나,


본래 인도 신화의 나가는 인간에게 우호적인 선량한 종족이다.


나가는 힌두교의 신 카드루의 자식들로, 수면 아래에 휘황찬란한 보석이 박힌 궁전에 살며 노래와 춤으로 하루하루를 보낸다.


나가의 남자는 나가, 여자는 나기니라고 불리며 불로불사를 상징한다. 또한, 인간의 수호신으로 여겨졌기 때문에, 앙코르와트 등 대부분 사원의 문 앞에 수호신상으로서 세워졌다.


불교가 발생한 후 나가는 천상과 지상을 이어주는 매개물로서 이해되었고, 윤회를 상징하게 되었다. 또한 석가모니를 보호하는 불법의 수호자로서, 각종 불상에서 좌선하는 석가를 보호해주는 모습이 많이 조각되었다.


또한 인도는 여러 인도 왕조의 선조로 등장하기도 한다.


인도의 나가는 중국의 용이 인도로 전파되어 변형된 것으로 여겨지며, 그 증거로 나가의 거처가 수중이라는 점, 그리고 선한 종족으로 등장한다는 점 등을 들 수 있다.



사용자 삽입 이미지



아즈텍의 케찰코아틀


케찰코아틀은 중남미 아즈텍의 신화에 등장하는 날개달린 뱀이다.


아즈텍인들에게 케찰코아틀은 그들의 주신이자, 가장 선량한 신, 왕의 권력을 상징하는 신성한 신이었다.


케찰코아틀은 아즈텍의 여러신 중에도 가장 강한 힘을 가지고 있었으며, 어떤 일이 있어도 인간을 배신하지 않았다. 그는 인간을 직접 창조한 조물주이자, 옥수수 재배법과 법과 술을 만드는 법, 신들에게 경배 의식을 드리는 법, 광물을 캐는 법과 옷을 만드는 법, 역법과 산술법, 풍습과 도덕까지  인간의 모든 지식을 전수해준 신이었다.


또한 케찰코아틀은 생명을 주관하는 신이자, 금성(샛별)의 신이었다. 금성은 밤의 어둠과 함께 지평선으로 모습을 감추고 다음날 아침 다시 떠올라 빛을 내기 때문에 죽음과 부활을 상징한다고 여겨졌다.


불행히도 이 케찰코아틀은 아즈텍인들의 멸망의 원인이 된다.


아즈텍 신화 속에, 케찰코아틀은 전쟁의 신 테스카틀리보카의 음모에 빠져 머나먼 서쪽의 땅 트릴라. 트라번(세상의 끝)으로 쫓겨나면서 '나는 위의 1년에 돌아올 것이다.'라고 예언하였다. 그런데 스페인이 아즈텍을 침공한 1519년은 우연히 신화에서 말하는 '위의 1년'이었다. 게다가 스페인인의 특징인 흰 피부와 검은 수염은 예언에서 나오는 케탈코아틀이 인간에게 내려올 때의 모습과 흡사했다. 때문에 아즈텍인들은 큰 저항 없이 스페인 침략군에 의해 정복당하게 된다.


케찰코아틀은 다른 이름으로 에에코아루(바람의 신), 토라위스카르반텍(금성의 신), 세아카틀(새벽의 신), 쇼로틀(쌍둥이의 신)이라고도 불린다.



사용자 삽입 이미지



그리스의 히드라


히드라는 그리스. 로마 신화에 등장하는 머리 9개 달린 괴수이다.


헤라클레스의 12과업 중 가장 어려운 상대 중 하나였던 히드라의 존재를 모르는 사람은 드물 것이다.


그럼 여기서 충격적인 사실 하나를 공개할까 한다.


히드라는 반인반수의 괴물인 에키드나와 피톤 사이에서 때어난 딸로, 레르나의 깊은 늪에 살고 있었으며, 무시무시한 독을 발산해 숨결만으로 사람을 능히 죽일 수 있었다.


그렇다! 히드라는 분명 성별상 여자였던 것이다!


헤라클레스는 히드라의 머리를 하나씩 잘라냈으나 베어낼 떄마다 새로운 머리가 2개씩 돋아났다. 때문에 헤라클레스는 조카인 이올라스의 도움을 받아 자신이 목을 베어낼 때마다 횃불로 그 자리를 지져 새로운 머리가 돋아나지 못하도록 하였다. 9개의 머리 중 단 하나만은 불사의 능력을 가지고 있어 횃불로도 재생을 멈출 수 없자, 헤라클레스는 그 머리를 거대한 바위 밑에 깔아버렸다.



사용자 삽입 이미지



이상으로 세계 여러 지역에서 전해져 내려오는 용에 대한 전설을 살펴보았다.


용의 정의를 '초인적인 거대 파충류'로 해놓고 나니 대상 범위가 조금 넓어진 감이 없지 않아 있는데;;


아무튼 세계의 용들은 때로는 그 민족의 독특한 사상을 반영하면서,


혹은 다른 지역의 영향을 받으면서 형성되었다.


우리의 상상을 초월하는 강대한 힘으로 때로는 우리에게 우호적이기도 하고, 때로는 사악한 존재로 표현되기도 하는 우리의 친숙한 이웃, 용!


인간의 상상력이 존재하는 한, 이 용에 대한 전설을 앞으로도 영원히 우리의 민간 전승 속에 살아 숨쉴 것이다.



-이외에 이런 용들도...-

 

요르문간드: 북구 신화에서 등장하는 거대 뱀. 악신 로키의 두번째 자식이며 미드가르드의 깊은 바다 속에서 세계수 이그드라실의 뿌리를 야금야금 갉아먹는 사악한 뱀이다. 훗날 신들의 황혼(라그나로크) 때 풀려나 신들 중 가장 강한 토르를 죽여버린다.


우로보로스: 연금술에서 무한의 창멸을 상징하는 용. 자신의 꼬리를 물고 있는 용의 형상을 하고 있으며 스스로 생식을 하고, 스스로 낳으며, 스스로 소멸한다.


아지다하카: 페르시아 신화에서 악신 앙그라 마이뉴가 만든 3개의 머리, 3개의 눈, 6개의 입이 달린 마룡. 바빌론의 클린터 성에 살며 1천가지 마법을 구사할 줄 안다. 세상의 모든 악을 창조하는 존재로서, 결국 여웅 파리둔에 의해 다미반드 산으로 유폐된다.


유룰룽구르: 온 몸이 구리로 된 뱀. 오세니아 지방의 신으로 인간의 생명을 관장한다. 성스러운 숲의 무지개 빛 샘에서 산다 하여 '무지개 뱀'이라고도 불린다.

 

아페피: 이집트 신화에 나오는 사악한 뱀. 해가 지면 태양의 신 라를 암흑 속으로 밀어내려 하나, 동이 트면 늘 라에게 패배한다. 우로보로스와 마찬가지로 무한한 창멸을 상징하며 벽화 등에서 라의 머리 위에 새겨져 있다.

'AllAcc?ess' 카테고리의 다른 글

Listening Zone 강의노트1  (0) 2007.10.17
Computer Virus ? !  (0) 2007.08.24
ajax 기반 기술 적용 사례  (0) 2007.08.13
자바스크립트 함수와 연산자들  (0) 2007.08.09
Layer(레이어) Tag3 CSS를 이용한 레이어 DIV  (0) 2007.08.05
Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 8. 13. 12:49

세계의 Top 10 뉴미디어 디자인 회사가 공개하는 “잘.나.가.는.” 사이트 만들기 비법 100가지

디지털 디자이너의 부차적인 취미 정도에 불과했던 웹 디자인은 지난 3-4년에 걸쳐 디자인 산업의 핵심으로 부각되었다. 사실 웹 디자인은 이제 고유의 구조와 제작 과정, 윤리 기준을 가진 하나의 산업이 되었다고도 할 수 있다. 단순한 판촉 도구가 아니라 비즈니스의 핵심으로, 단순한 브랜딩 전략의 한 부분이 아니라 비즈니스의 생존에 결정적인 역할을 하고 있는 존재이다. 그런데 온라인 산업은 현재의 경제적인 동향 속에서 압박감을 느끼고 있다. 많은 웹 콘텐츠 제작자들이 일자리를 잃었고 디자이너들 역시 마찬가지로 불안한 실정이다.

경쟁력을 지니면서 동시에 고객의 경쟁력도 높여주려면 최대한으로 효율적인 사이트가 되도록 디자인해야만 한다. <컴퓨터아트>는 최고의 뉴미디어 디자인 대행사에서 내놓은 100가지의 웹 디자인 팁을 모아 이번 호 특집 기사로 실었다. 이 팁들은 레이아웃, 그래픽, 정보 디자인, 내비게이션, 애니메이션, 흡인력 있는 콘텐츠, 음악과 사운드 효과, 스트리밍 미디어, 3D화 하기, 그리고 난해한 백엔드(back-end: 사용자에게 직접 보여지는 화면 이외의 기술적인 부분)의 열 개 분야로 나뉘어져 있다. 이 주제들 중 자신 있는 한 분야에 대해 각각의 에이전시가 열 가지의 팁을 제공했다. 이 팁들은 모두 어떤 한 소프트웨어에 국한되지 않는 것들이며, 사이트 구축의 전반에 적용될 수 있는 디자인과 제작 과정에 관한 것들이다. 현재의 상황에 적용할 수도 있고, 미래를 위한 참고 자료로 남겨두어도 좋을 것이다. 고객이 언제 스트리밍 미디어나 까다로운 백엔드를 요구할런지는 아무도 모르는 일이지만 팁은 여기에 모두 들어있다.


---------------------
레이아웃
---------------------


단도직입적으로 말해 레이아웃은 웹사이트 디자인의 핵심이다. 레이아웃은 사용자의 지각 대상으로서 웹사이트의 외관과 느낌을 결정하기 때문이다. 하지만 사이트의 레이아웃을 정한다는 것은 스케치를 하거나 제작 도구에서 버튼이나 그래픽 등을 끌어다놓는 것 정도로 끝나는 일이 아니다. 레이아웃은 기획과 팀워크, 창의력을 필요로 하는 창조적인 작업 과정인 것이다. 뉴 미디어 대행사인 레이저피시의 런던 지사에 근무하는 수석 디자이너 리차드 월렛(Richard Wallett)이 효율적인 사이트 레이아웃을 위해 다음 열 가지 팁을 내놓았다.

1. 요점을 명확히 정리한 간단한 문서를 만든다. 자신이 이해할 수 있고, 팀 전체와 고객에게 조리 있게 설명할 수 있는 것이어야 한다. 모든 결과물과 그 책임 소재를 분명히 정리한다. 이 문서는 프로젝트 전반에 걸친 안내서가 되며, 이를 토대로 프로젝트의 체크리스트를 만들게 된다. 고객의 요구사항이 변경될 경우를 대비하는 것이 될 수도 있다.

2. 제작 일정. 마감에 맞추어 일을 진행하고, 제작 기간을 고려하여 일정을 정하며, 일정을 지킨다. 모든 팀원들에게 각자 책임지고 있는 부분을 숙지시키고, 쉬운 용어들을 사용한다('계층적 결과물들을 구조화하다'가 무슨 뜻인지 도대체 누가 알 것인가?). 콘텐츠가 어디서 나오는지 확인한다. 팀원들에게 일을 분배하고 기한을 정한다. 좀 혹독하게 들릴 수도 있겠지만, 일이 매끄럽게 진행되기 위해서는 이런 것들이 꼭 필요하다.

3. 프로젝트의 영감을 얻으려면 잠시 일을 멈추고 자신이 무엇을 전달하려고 하는지에 관해 초점을 맞춘다. 어떤 단계에서든 모든 요소들을 고려하고 그것들을 순서에 맞게 준비한다. 고객들은 총체적인 솔루션을 제공받는다는 느낌을 좋아한다.

4. 총 문자 수를 정하고, 특정 플랫폼에서의 최적의 화면 사이즈를 기반으로 망을 만든다. 그리고 테스트해 본다. JPEG 파일의 한계를 고려하고 다시 테스트한다. 웹 페이지의 넓이를 염두에 둔다. 드림위버나 고라이브를 사용해 기본형을 만든다. 기본형을 작성하면 콘텐츠가 어떻게 이동하는지 감을 잡을 수 있다. 플래시나 퀵타임 등등의 다른 미디어를 넣을 작정이라면 가로 세로 비율을 고려한다(팁 6번을 볼 것).

5. 일러스트레이션이나 사진에 투자한다. 이 요소들은 감성을 자극한다. 정해진 레이아웃 안에서 다양하게 실험해 본다. 좋은 이미지는 그 안에 스토리를 가지고 있다. '나는(사용자는) 이것을 어떻게 받아들이는가?', 그리고 '시공간의 느낌이 들어있는가?'라는 질문을 스스로 해본다. 뭔가 신선한 것을 시도해 본다. 지나치게 화려한 모음집 이미지(stock images: 한 장, 혹은 여러 장의 CD에 연관된 이미지들을 모아놓은 것으로, 한번 구매하면 반복해서 사용할 수 있다)의 사용은 자제하도록 한다

6. 템플리트를 만들면 시간도 절약될 뿐더러, 컨텐츠가 늦어지더라도 큰 문제가 생기지 않는다. 고객이 제공할 원고나 필요 자료 등이 늦어지게 되면 프로젝트 일정이 묶여버린다. 이럴 경우를 각 포맷들과 그 비율들을(예를 들면 퀵타임 무비에는 16:9/4:3의 비율) 알아두어 대비한다. 가로 세로 비율은 망을 작성하는 출발점이 되기도 한다(팁 4번을 볼 것). 레이어의 사용도 좋은 대비책임을 염두에 둔다.

7. 컬러 팔레트. 216 컬러에만 집착하지 말 것. 한 색은 투명하고 다른 한 색은 불투명하게 사용해보자. 이것은 하프톤 스크린(halftone screens: 신문 등의 인쇄에 쓰이는 망점. 두 가지 색을 작은 점들로 인쇄해서 중간 색으로 보이게 한다)과 유사한 기능을 해서 반투명한 느낌을 줄 수 있다. 투명도와 질감, 형태 등을 이용해 계층적으로 영역 구분을 할 수 있다. 사용자가 웹페이지를 인쇄해야 할 경우를 고려해서 겹쳐진 부분이 회색이 되지 않도록 한다.

8. 대화성(interactivity). 사용자의 입장이 되어서, 어떻게 정보를 찾아가게 될지를 생각해 본다. 세 가지의 내비게이션 시스템을 고려해보고, 기본형을 만들어 효율성을 체크한다. 고객이나 제작 팀 모두가 이 문제에 집중해야 하며, 내비게이션 구조를 정확히 보여주는 것이 매우 중요하다.

9. 지금까지는 모두 너무 논리적인 이야기들이었다. 이제 여기에 진짜 한가지를 더해야 한다. 바로 당신이 '최고'가 되기 위해 필요한 것이다. 당신을 당신의 경쟁자들과 차별화시키는 요소 말이다.

10. 확장성. 솔루션은 여기서 끝나서는 안된다. 고객에게 제공하는 솔루션을 항상 전체적인 하나의 패키지로 생각해야 한다. 인쇄물, 오디오, 스트리밍 미디어, 방송, 광고 등등에 이르기까지... 그것이 고객이 당신을 다시 찾게 되는 이유이기도 하다.


---------------------
그래픽
---------------------


웹 그래픽은 일종의 아이러니다. 쓸만한 사이트를 방문한 사용자라면 훌륭한 그래픽과 매혹적인 환경을 원하겠지만, 한 페이지에 많은 그래픽을 넣을 수록 다운로드 시간은 길어지고, 그렇게 되면 사용자는 참지 못하고 다른 사이트를 찾아가게 된다. 훌륭한 웹 디자인이란 그래픽을 적절하게 사용하면서도 그것에서 최대한의 효과를 끌어내는 것이다. 허브의 디자이너들이 제안하는 그래픽/이미지 압축에 관한 열 가지 지침을 소개한다.

1. 이 포맷이 적당한 포맷일까? JPEG 포맷은 사진이나 다양한 컬러나 톤의 이미지에 적당하다. 수백만의 색을 지원하며 GIF 포맷보다 훨씬 다양한 단계의 압축을 지원하고, 화질을 유지하면서도 빨리 다운로드된다.
GIF 포맷은 넓은 면이 한가지 색, 혹은 제한된 몇 가지의 색으로 이루어져 있을 경우 적합하다. GIF 포맷은 비손실 압축 알고리즘을 사용하므로, 경계선이 뚜렷하고 깨끗하게 나와야 하는 그림이나 글자의 경우 JPEG보다 효율적이다. GIF 포맷은 투명한 부분을 지정할 수 있다는 장점도 가지고 있다.

2. JPEG 포맷은 또렷한 이미지보다는 흐릿한 이미지를 잘 압축하므로, 이미지를 흐려 압축 한다. 대부분의 웹 디자인 도구에서는 단계적으로 흐리기 효과를 주는 기능이 있다. 미리보기와 파일 크기를 고려해가며 적절히 조절한다. 이렇게 하면 화질에는 큰 영향 없이 파일 사이즈를 줄일 수 있다.

3. GIF 파일 정보는 왼쪽에서 오른쪽으로 기록된다. 따라서 이 방향으로 요소들이 반복되면 좀더 많이 압축될 수 있다. 즉, 수직이나 불규칙적으로 반복되는 경우보다 수평으로 동색이나 무늬 등이 반복되는 경우에 압축률이 더욱 좋아진다는 말이다.

4. GIF 파일로 몇 가지 색이나 사용할 수 있을까? 세 가지 색 이미지를 256 컬러의 GIF로 저장한다면 파일 사이즈는 그만큼 커지게 된다. GIF 파일로 저장할 때는 이미지의 질에 지장을 주지 않는 한도 내에서 최소한의 색만을 사용하도록 바꾸는 것이 좋다. 디더링(dithering)을 줄여본다. 디더링을 줄이면 그만큼 이미지 안에서 한가지 색으로 된 면이 늘어나게 되므로 압축률도 높아지고 파일 사이즈도 줄어든다.

5. 그래픽 프로그램의 최적화 기능을 최대한 이용하도록 한다. 어도비의 이미지레디 3(포토샵 6와 함께 제공됨)에는 '차별적 옵티미제이션(Optimisation)' 기능이 있어서, 한 이미지 안에서도 부분마다 다르게 압축 수준을 지정할 수 있다. 이렇게 하면 화질은 최대로 보존하면서 파일 사이즈를 줄일 수 있게 된다.

6. PC에서는 Mac에서보다 이미지가 훨씬 어둡게 보인다. 매크로미디어의 파이어웍스는 다른 시스템에서 이미지가 어떻게 보이는지를 미리 볼 수 있다. Mac에서 이미지가 어떻게 보일지 알아보려면 View > Mac Gamma를 선택한다. Mac의 경우, PC에서 이미지가 어떻게 보이는지 보려면 View > Windows Gamma를 선택하면 된다. 양쪽 플랫폼에서 최적의 상태로 보여지도록 이미지의 레벨을 조절한다.

7. 간혹 아주 큰 이미지를 써야만 할 경우가 있다. 이럴 때는 점차적으로 보여지는 GIF이나 JPEG을 사용해 사용자가 기다리는 시간을 좀더 짧게 느껴지도록 할 수 있다. 이 포맷들은 처음에는 저해상도의 이미지로 표시되고 점차 완전한 이미지로 변하므로, 사용자가 완전히 빈 페이지만 쳐다보고 기다리는 것보다는 덜 지루해 하게 된다.

8. 큰 이미지나 이미지 맵을 사용하려면, 이미지를 작게 자르도록 한다. 전송되는 시간은 같지만 이미지 조각들이 각각 조금씩 전송된다.

9. 이미지 태그에 높이와 넓이를 써주도록 한다. 브라우저는 이를 인식해 이미지가 들어갈 정확한 자리를 남겨놓고, 문자를 배열한다. 즉 사용자는 이미지가 모두 나오기를 기다리지 않고도 컨텐츠를 읽을 수 있게 되는 것이다.

10. 캐쉬를 최대한 이용한다. 다른 페이지에서 쓰였던 그래픽 파일들을 그대로 재사용하면, 이미 사용자의 캐쉬에 저장되어 있으므로 더 빨리 나오게 된다
.


---------------------
정보디자인
---------------------

정보 디자인은 부담스런 주제처럼 들리지만, 사실 상식 선에서 해결할 수 있는 문제이다. 디자이너들이 저지를 수 있는 가장 큰 죄악은 사용자를 혼란스럽게 하는 것이라고 생각들 하지만, 신경 쓰지 않은 디자인을 가지고는 사용자들에게 완전히 잘못된 내용을 주게 된다. 사용자의 관점을 고려하면서도 사이트 구조가 사용자에게 어떤 종류의 내용을 보내고자 하는지를 알아야 하겠는데... 정보 디자인을 전문으로 하는 회사 블랙 아이디에게 열 가지 팁을 부탁했다.

1. 특정 기능을 수행하는 사이트를 개발할 때 중요한 정보를 모호한 위치에 숨기지 않는 것이 중요하다. 규정이나 설명서 등은 디자인을 망친다는 이유로 종종 구석에 위치시키고는 한다. 절대 중요한 정보를 숨기지 말라.

2. 정보 디자인의 규칙 중 가장 유명한 것이 '세 번 클릭으로 원하는 정보에 도달하도록' 하라는 것이다. 이 규칙은 무시하지 않는다. 사용자가 무엇인가 하려고 할 때 수많은 화면을 거쳐가야만 한다면, 그 사용자는 다른 곳으로 가버릴 것이기 때문이다.

3. 사용자가 행동을 취하도록 하는 버튼(calls to action)이 매 페이지마다 있어야 한다. 그렇지 않으면 사용자는 페이지를 보고 나서 '그래서?'라고 생각할 것이다. 사용자가 회원 등록을 하거나 물건을 사거나 사이트의 어떤 기능을 사용하도록 하려면, 가능한 모든 페이지에 그것을 홍보해야만 한다.

4. 내비게이션 요소들이 페이지 내에서 한 눈에 들어오지 않는다면 사용자는 그것을 볼 수 없고 따라서 찾아가지도 않게 된다. 내비게이션 도구를 찾기 위해 스크롤하게 만드는 것은 절대 금물이다.

5. 사이트의 디자인을 잘 하는 것은 중요하다. 하지만 사용자가 페이지를 보고 난 후 이것이 무엇을 하려는 사이트이며 자신이 무얼 해야 할지를 모른다면 그 웹사이트는 실패한 것이다. 단순하고도 정확하게 사용자가 해야 할(할 수 있는) 것들을 표시해 주어야 한다

6. 모호한 제목은 처음 방문하는 사용자에게 혼란만 준다. 내비게이션 제목에는 간단한 단어를 사용하고, 제목을 보고 어떤 페이지인지 정확히 알 수 있도록 해야 한다.

7. 많은 사이트들이 방문객에 관한 정보를 수집하는 것을 목적으로 하고 있다. 장황한 양식으로는 이 목적을 달성할 수 없다. 작성해야 하는 양식을 짧고 간단하게 하고, 사용자가 자신의 정보를 제공할 만한 가치나 보상을 제공하도록 한다.

8. 사람들은 인터넷을 '읽지' 않는다. 읽어야 할 필요가 있을 때는 프린트하게 마련이다. 긴 텍스트 대신 짧은 설명을 달고 사용자가 원할 때 기술적인 문서나 멋진 산문들을 다운로드해서 볼 수 있도록 하면 좋다.

9. 사용자에게 신뢰감과 친근감을 주기 위해서는 내비게이션과 페이지 레이아웃의 일관성이 필요하다. 페이지가 바뀔 때마다 내비게이션이나 정보 디자인을 찾아 헤매는 것은 혼란스럽고 짜증나는 일이다.

10. 마지막 팁은 정보 디자인이기보다는 정보의 표시에 관한 것이다. 웹사이트에 엄청난 경비를 들이는 세계 최대의 기업 사이트에서부터 침실에서 만들어지는 동호회 사이트에 이르기까지, 이 모든 사이트들이 문법이나 철자 오류를 가지고 있다. 이런 오류는 사이트 전체의 질을 떨어뜨린다.


---------------------
내비게이션
---------------------


내비게이션 구조를 디자인하는 것은 매우 재미있다. 우주선의 계기판 모양에서 동굴 벽화에 이르기까지 다양한 내비게이션 구조들이 있어왔다. 내비게이션을 잡는 것은 정보 디자인 과정과 매우 흡사할 수도 있지만, 내비게이션은 사용자의 흥미를 끌기 위해 눈에 보이는 시각적 은유(metaphor) 까지를 사용한다. 영국에서 가장 잘 알려진 웹디자인 대행사인 딥엔드에게 내비게이션에 관해 물었다. 런던 딥엔드의 토니 필립스 (Tony Philips, 디자인 디렉터), 제인 오스틴 (Jane Austin, 인터랙션 디렉터), 빅토리아 잭 (Victoria Jack, 인터랙션 디자이너), 로렌스 톰슨 (Laurence Thompson, 디자이너)에게 감사를 전한다.

1. 방문객을 설정하라. 이 사이트는 누구를 위한 것인가? 사용자의 유형을 정의함으로써, 사용자가 이 매체에 얼마나 친숙한지, 그들이 이 사이트에서 얼마만큼의 시간을 보내는지, 그리고 사이트의 기능을 얼마나 이해하고 있는지의 관점에서 그들에게 적합한 내비게이션 시스템을 만들 수 있게 된다.

2. 기능을 설정하라. 이 사이트는 무엇을 하는 사이트인가? 사용자들이 내비게이션에서 기대하는 것은 무엇인가? 사용자의 구매 의사를 이끌어내야 하는가? 혹은 사이트를 둘러보거나 즐기게 만들 것인가? 초기에 사이트의 기능을 정의하면 그에 따라 다른 것들을 결정할 수 있게 된다.

3. 명확한 분류와 제목을 사용한다. 목표가 되는 사용자가 이해할 수 있는 용어와 언어를 사용하도록 한다. 시각 언어의 일관성 역시 중요하다. 서체의 선택, 컬러의 사용, 간단한 롤오버 등에서 일관성을 줄 수 있다.

4. 위치와 배열에 일관성을 지킨다. 모든 페이지에서 글로벌 내비게이션(Global Navigation: 사이트 전체에 걸쳐있는 내비게이션)과 로컬 내비게이션(Local Navigation: 어떤 섹션이나 페이지에만 존재하는 내비게이션) 요소에다 일정한 위치와 순서를 정해 놓는다. 이렇게 하면 첫 페이지에서 다른 페이지로 이동한 사용자가 컨텐츠의 범위를 정확하게 알 수 있고, 따라서 친숙함을 줌으로 원하는 정보와 대화의 경험을 느낄 수 있다.

5. 다른 관련된 컨텐츠로의 링크를 생각해 본다. 아마존 웹사이트([w]www.amazon.com)가 좋은 예이다. 이 사이트는 시각적으로는 매우 평범하지만 매우 효율적인 구조로 구성되어 있다는 것을 알 수 있을 것이다.

6. 많은 사이트들이 좀더 감성적인 사용자 경험(User experience)을 이끌어내기 위해 상상력과 창의력을 동원해 내비게이션 시스템에 접근한다. 탱고 웹사이트 ([w] www.tango.com)를 보자. 이 사이트는 컨텐츠와 내비게이션 도구들에 장난스러운 그림이나 캐릭터를 사용해 유머러스한 느낌을 주고 있다.

7. 사용자로 하여금 컨텐츠를 자신에 맞게 조정할 수 있도록 하는 것이 좋을 때가 있다. 타이포그래픽 56 웹사이트(Typographic 56 사이트), [w] www.typographic56.co.uk)는 국제 타이포그래픽 디자이너 모임(International Society of Typographic Designers)을 위해 만들어진 것으로, 사용자가 정보의 양과 순서를 선택할 수 있도록 되어있다.

8. 가끔 색다른 시각적 메타포를 찾아보는 것도 흥미로운 결과를 만들어낸다. 비어 이즈 라이프(Beer is Life) 사이트, [w] www.beerislife.co.uk)는 학생들을 위해 만들어졌는데, 내비게이션 요소의 하나인 '학생관'은 그들을 염두에 두고 디자인된 것이다. 다른 웹사이트들은 기능과 콘텐츠에 기반해서 은유적인 내비게이션 구조를 만든다. 디자인과 아트 디렉션 웹사이트 (Design and Art Direction Website), [w] www.dandad.org에서 딥엔드는 '연필을 굴려서' 다른 섹션으로 이동할 수 있는 메뉴를 선보였다.

9. 내비게이션 시스템은 종종 이야기의 형태를 띠기도 한다. 프렌치 커넥션 사이트, [w] www.fcukingkybugger.com은 이야기 중간에 사용자가 줄거리를 선택할 수 있고, 그에 따라 결과가 달라지게 되어 있다.

10. 내비게이션의 한계를 넘어, 인터랙티브 사운드를 사용하여 완전히 실험적인 내비게이션 시스템을 만들어내는 것도 가능하다. 새로 나온 소프트 드링크, 카본(Carbon)을 위해 딥엔드에서 제작한 웹사이트, [w] www.carbon-stimulation.com은 사용자가 내비게이션 요소들을 발견하고 즐기도록 되어있다. 사용자는 시각적, 청각적인 피드백을 해석하고 메뉴를 선택할 수 있다. 또 하나 눈 여겨 봐 둘만한 사이트로는 [w] www.copyrightdavis.com이 있다.



---------------------
애니메이션
---------------------


애니메이션으로 인해 웹은 활기를 띠게 되었다. 하지만 디자인이 잘된 웹사이트라도 완성도가 떨어지는 애니메이션이 들어가면 격이 떨어지게 마련이다. 애니메이션은 다운로드 속도를 느리게 하고 어떤 경우는 플러그인을 필요로 하기도 하며, 가장 나쁜 것은 몇 가지의 '단순하면서도 효과적인' 애니메이션 스타일이 웹사이트 전반에 걸쳐 퍼져 있다는 점이다. 현재의 웹 애니메이션이 필요로 하는 것은 독특함이다. 마티니의 멀티미디어 팀장인 벤 애덤스(Ben Adams)의 조언을 들어보자. 일반적인 조언에서 시작해 아홉 가지의 플래시 관련 팁을 제공한다.

1. 웹사이트를 제작할 때 가장 중요한 결정 사항이 있다면 '애니메이션을 넣을 것인가 말 것인가'이다. 이것은 매우 결정하기 쉬운 문제인 것 같지만 개발 시 이 문제를 고려하지 않을 경우, 결과적으로 어지럽거나 구토를 유발할 것만 같은 페이지에 말도 안 되는 내비게이션이 나오는 경우가 허다하다. 신중히 생각하고 어떤 사용자들을 겨냥하고 있는지를 명확히 한 후 그들에게 어떤 시각적 경험을 선사할 것인지를 정한다. 속도와 플러그인, 브라우저, 그리고 시각적 효과와 파급 효과를 고려한다.

2. 처음에 종이 위에 스토리보드를 그려 주제를 강력하고 훌륭하게 발전시켜 나간다. 작은 크기로 대강 그려가면서 무대와 장면, 애니메이션을 기획한다. 아이디어를 위해 영화나 전통 TV 애니메이션 시리즈들을 보는 것도 좋다. 영화나 전통 애니메이션 작품들을 보는 것은 효과적인 카메라 각도나 편집을 위해 특히 유용하다.

3. 기본적인 얘기이나, 처음 무비를 제작할 때부터 Modify Movie 메뉴에서 초당 프레임 비율을 설정하도록 한다. 대개 초당 20이나 24 프레임을 쓴다. 단순한 플래시 무비에서는 최소 12fps 정도를 주면 CPU의 부담을 줄이게 되어 낮은 컴퓨터 사양에서도 재생할 수 있게 된다.

4. 플래시에서 심벌(Symbol)을 흐릴 때 알파(Alpha) 대신에 틴트(Tint)로 변화시킨다. 이렇게 하면 CPU의 처리 시간을 줄일 수 있다. 예를 들어 엷거나 흰 배경 색에서 심벌을 페이드아웃 시킬 때 틴트를 흰색으로 주면 같은 효과를 얻을 수 있다. 대부분 알파를 사용하는 것보다 이 방법을 쓰는 것이 효과적이다.

5. 이즈인과 이즈아웃(Ease In & Ease Out: 플래시의 Modify 메뉴에서 Frame Motion과 Tweening 부분에 있다)의 차이를 알아야 한다. 움직임이나 중력을 표현할 경우 이 두 옵션을 적절히 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 간단히 말하면 이즈아웃은 끝으로 갈수록 천천히 움직이는 것이고, 이즈인은 천천히 시작되어 빨라지는 것이다.

6. 오브젝트의 움직임을 끝내거나 화면에서 페이드아웃 시킬 경우 마지막에 빈 프레임을 넣어준다. 더 이상 쓰이지 않는 오브젝트가 화면에 남아있으면, 줌 효과를 주거나 다른 요소에 트위닝 효과를 줄 때 처리 속도에 영향을 주게 되어 애니메이션의 재생 속도가 느려질 수 있다.

7. 음향 효과 역시 훌륭한 애니메이션의 중요한 요소인데, 종종 무시된다. 사운드를 정확한 키프레임에 위치시키는 것은 정말 큰 차이를 가져온다. 공들여 사운드를 편집하고 애니메이션 이벤트와 일치하는 키프레임에 사운드를 넣는다.

8. BMP나 JPEG 위에서 형체를 애니메이션화 할 때. 먼저 BMP(혹은 JPEG)를 브레이크 어파트(Break Apart) 해준다. 이미지를 선택하고 그룹화 한 후 심벌로 변환한다. 효과(Effects) 메뉴에서 알파치를 99퍼센트 이하로 낮춘다. 이렇게 하면 벡터 그래픽이 움직일 때 비트맵이 몇 픽셀씩 움직이는 현상이 없어지고 자연스럽게 된다.

9. 캐릭터 애니메이션. 캐릭터를 몇 개의 부분으로 나눈다. 캐릭터가 얼마나 정교하게 움직일 것인지를 결정한 후 화면상에서 어떤 부분들이 움직이거나 이동할지를 정한다. 예를 들어 캐릭터를 눈 (깜빡일 때), 입과 턱 (립싱크 할 때), 머리, 몸통, 팔, 손, 다리, 등등으로 분리시킨다.

10. 아웃라인을 그리기 위해 플래시의 라인 도구를 이용할 때, 크기를 확대/축소하거나 줌 효과를 주면 경계선이 왜곡된다는 것을 알아야 한다. 가장 가는 선(hairline)의 경우 100 퍼센트에서는 매우 자세하게 나타나지만 이미지의 크기를 축소하면 선이 너무 굵어진다. 그러므로 작은 이미지는 너무 자세히 그릴 필요가 없다. 파일 크기만 커진다.


---------------------
흡인력 있는 콘텐츠
---------------------


'흡인력 있는 콘텐츠(Sticky contents)'라는 말은 오히려 다르게 해석될 의미가 있는 말이지만, 이제는 확실히 굳어진 인터넷 용어 중의 하나가 되었다. 웹사이트에서 게임이나 재미있는 장치들을 제공해서 방문객들이 오랫동안 머물게 하고 재방문하도록 하는 수법은 몇몇 웹 디자인 대행사들 사이에서 거의 예술의 수준으로 끌어올려지고 있다. 이 분야의 유명한 선두 주자의 한 명인 브렌든 도즈(Brendan Dawes)는 전에 Subnet에서 일했고 지금은 맨체스터에 있는 마그네틱 노스의 제작 감독으로 있다. 그의 열 가지 팁을 들어보자.

1. 콘텐츠를 자주 업데이트한다. 콘텐츠가 항상 똑같다면 아무도 그 사이트를 찾지 않을 것이다. 그러려면 헌신적인 편집자들로 이루어진 팀이 필요하다. 만약 작은 회사나 집단일 경우는 방대한 주제의 콘텐츠를 보유하고 있는 [w] www.moreover.com 등의 사이트와 계약을 맺고 콘텐츠를 제공받을 수도 있다.

2. 방문객에게 회원 등록을 하게 하고 사이트의 업데이트 소식을 이메일로 알려준다. 왜 회원 등록을 해야 하는지와 회원 등록을 할 경우의 이익, 그리고 회원의 이메일 주소를 다른 곳에 누출시키지 않는다는 것을 알려준다. 하지만 꼭 회원 등록을 하지 않아도 사이트를 이용할 수 있다는 것을 확실히 해둔다. 그렇지 않으면 사람들은 사이트를 외면한다.

3. 플래시 기반의 사이트를 만들 작정이라면, 첫 페이지만은 빨리 뜨도록 하는 것이 좋다. 방문객들이 콘텐츠에 흥미를 갖게 된 후 다른 섹션들에 좀더 무거운 콘텐츠를 올려도 된다. 방문객들이 뭔가 흥미를 느낄만한 것이 있다는 사실을 일찍 깨닫도록 하라는 것이다.

4. 사이트에서 게임을 제공한다면, 최고 점수를 보여주는 페이지를 만들어서 게임에 들이는 사용자들의 노력을 기록할 수 있도록 한다. 이렇게 하면 사용자들은 그 사이트에 다시 들어와서 자신이 몇 위나 되는지 확인하게 된다.

5. 사이트에 뭔가 독특한 것을 넣어서 사람들이 그 기능을 사용하기 위해 사이트를 방문하도록 만든다. 이 방법은 사이트가 니치 서브젝트(niche subject: 규모는 적지만 시기 적절함과 독특함으로 인해 수익 가능성이 있는 분야)에 관한 것일 때 특히 효과적이다. 사이트에서 제공하는 동시 메시지 서비스나 메시지 포럼 같은 것이 부가 서비스의 좋은 예이다. 사이트에 메시지 포럼을 넣는 것은 충분한 수의 고정 방문객이 있을 경우, 항상 새로운 읽을거리가 있다는 것을 의미한다.

6. 다른 사이트들에서 제공하는 유틸리티를 사용하면 컨텐츠를 항상 새롭게 유지할 수 있다. [w] www.blogger.com에서는 멋진 웹 로그 유틸리티(log utility)를 제공한다. 이 유틸리티를 자신의 사이트에 붙일 수 있고, 지난 로그들을 관리할 수도 있다.

7. 컨텐츠에 쏟는 노력의 일부를 비슷한 성향의 사람들로 이루어진 커뮤니티를 구축하는데 들여보자. [w] were-here.com 같은 사이트가 어떻게 플래시 세계에서 성장했는지를 살펴보라.

8. 사이트에 검색 기능을 넣는다. 사람들은 특정 컨텐츠를 빨리 찾으려고 할 때 메인 내비게이션 도구를 사용하기보다는 검색을 선호한다. [w] www.atomz.com를 보라. 이 사이트는 정말 훌륭한 검색 엔진을 무료로 제공하는데, 플래시 파일에 들어간 텍스트까지 검색할 수 있다.

9. 사람들은 자신의 의견을 피력하는 것을 좋아한다. 웹사이트에 관련된 이슈에 대해 투표나 여론 조사 등의 기능을 넣어보라.

10. 웹은 매우 인터랙티브한(대화형) 매체라는 것을 기억하라. 즉, 어떻게 하면 사용자를 사이트의 경험에 몰입하도록 할 수 있는지에 관해 항상 염두에 두고 있어야 한다.


---------------------
음악과 음향 효과
---------------------

웹디자인에서 가장 간과되고 있는 부분이 바로 소리일 것이다. 디자이너들은 대개 시각적인 경험에만 초점을 두고 만다. 시각적인 경험이 가장 중요한 것은 분명하지만, 사이트를 정말 기억에 남도록 만드는 것은 음향 효과와 음악이다. 이 부분은 사이트를 향상시키거나 완벽하게 만드는 한 방법이다. 훌륭한 사이트들은 대부분 뛰어난 청각적 요소를 써서 사용자 경험을 마무리한다. 다음의 팁들은 영화와 TV, 웹을 위한 사운드 디자인을 전문으로 하는 아마데우스 미디어의 로빈 커쇼우(Robin Kershaw)가 제공한 것이다.

1. 왜 음악 혹은 소리를 사용하려는지 확실히 한다. 적절한 사운드는 사이트의 분위기에 놀라운 효과를 주며 독특한 선율은 사이트의 인지도를 높일 수 있다. 인텔의 로고와 멜로디는 따로 떼어서 생각할 수 없다. 이런 것을 오디오 브랜딩(audio branding)이라고 한다.

2. 사이트에 사운드를 사용하는 것은 전체적 디자인의 한 부분이라는 것을 명심하도록. 사운드가 단순히 장식적으로만 쓰인다면 오히려 신경 거슬리는 것이 될 수 있다. 사용자 경험을 염두에 두도록 한다.

3. 관객을 신중히 고려한다. 다운로드 속도 때문에 사용자의 모뎀 유형에 따라 사운드를 사용할 수 있는 범위가 달라진다. 관객의 연령대와 통계 수치 역시 고려해야 한다. 연금을 받는 사람들에게 댄스 음악을 트는 것은 아무 소용이 없다. 그들은 그 사이트를 떠날 것이다.

4. 다운로드 시간을 최소화하기 위해 스테레오를 모노로 바꾸는 것을 고려해 본다. 말 그대로 파일 사이즈가 반으로 줄어든다. 하지만 어떤 종류의 음악은 다른 것들보다 음질이 더 많이 손상된다는 것에 주의해야 한다. 압축 정도에 따라서도 음질이 많이 달라진다.

5. 음악 외에도, 멋진 화면 해설을 사이트에 잘 결합한다면 사이트의 가치를 더욱 높일 수 있다. 많이 들어갈 필요는 없고, 그저 페이지가 업데이트 되었다던가 하는 발표 정도면 좋을 것이다 (그밖에도 상상의 나래를 마음껏 펼쳐보자).

6. 화면과 소리를 어떤 방식으로든 동기화 할 필요가 있다면 플래시를 사용해야 한다. 플래시에서 사운드를 사용하는 방법에는 두 가지가 있다. 이벤트 사운드와 스트림 사운드이다. 플래시에서 이벤트 사운드는 어떤 키프레임에 도달하면 재생되기 시작해서 애니메이션과는 전혀 무관하게 끝까지 재생된다. 스트림 사운드는 프레임 단위로 재생되므로 프리로드(Preload) 시간이 짧다.

7. 프리로딩(이벤트) 사운드를 사용할 것인지 스트리밍을 사용할 것인지 결정하기 위해서는 사이트의 나머지 부분들을 살펴보아야 한다. 애니메이션을 어떤 식으로든 프리로드 할 작정이라면 사운드 역시 프리로드 해야 한다. 사이트의 첫 페이지가 빨리 뜨기를 원하거나 또는 긴 음악을 넣고 싶다면 스트림 사운드를 사용하라. 몇 초간의 프리로딩 후에 음악이 재생되기 시작할 것이다. 하지만 네트웍이 혼잡할 경우 소리가 끊길 수도 있다는 점을 염두에 둘 것.

8. 화면과 음악이 동기화되지 않아도 상관없다면 좀 더 진보된 압축 방법을 쓸 수 있다. MP3(플래시 최고의 익스포트 옵션이다)가 가장 적당하지만 음악만 있을 경우 QDesign Music을, 목소리만으로 된 경우에는 퀄컴 PureVoice를 써보는 것도 좋다.

9. 상대적으로 다운로드 시간이 적게 걸리는 반복적인 음악의 경우 동기화된 사운드와 스트림 사운드를 결합하는 것도 생각해볼 수 있다. 플래시에서 스트림 사운드는 애니메이션 재생률을 떨어뜨릴 수 있으므로, 적절한 곳에 위치시키거나 분리된 레이어에 동기화된 사운드를 반복해서 사용하면 된다.

10. 항상 전문가가 제작한 음악을 사용하도록 한다. 작곡가에게 곡을 구입하던가 기존의 라이브러리 음악을 구입한다. 저작권을 갖지 않고 음악을 사용할 수는 없다. 음악을 도용하는 것은 여러 작곡가들을 죽이는 일이며, 나중에 값비싼 대가를 지불하게 될 수도 있다.



---------------------
스트리밍 미디어
---------------------


최근 3 년 동안 우리는 브로드밴드(Broadband : 廣帶域)의 가능성에 관해 들어왔고, 근사한 웹 비디오 솔루션의 미래를 믿어왔다. 온라인 관객들이 얼마나 빨리 브로드밴드 서비스로 전향하고 있는지는 미지수이지만, 디자인 관점에서 볼 때 작은 비디오가 사이트에 움직임과 컬러, 그리고 청각적인 재미를 가져다주는 큰 역할을 한다는 것은 확실하다. 관객을 지루하게 만들지 않고 영상을 제공하려면 스트리밍 미디어를 써야 한다. 최대의 온라인 엔터테인먼트 사이트인 아이필름이 말하는 스트리밍 미디어에 관한 열 가지 팁을 들어보자.

1. 소스의 질이 낮으면 압축 결과도 좋지 않고, 웹사이트의 질 역시 떨어진다.

2. 항상 최고 해상도에 최대 프레임 사이즈, 최고 프레임 비율(재생률)로 캡처한다. 비디오를 캡쳐할때 가장 좋은 기준은 720×480 픽셀의 해상도, 29.97fps로 DV FireWire 에서 캡쳐받는 것이다.

3. 아이필름이 추천하는 편집과 캡쳐용 소프트웨어는 맥에서 사용되는 파이널 컷 프르(Final Cut Pro)와, Mac과 PC에서 사용할 수 있는 어도비 프리미어(Adobe Premiere) 6.0이다. 압축용 소프트웨어로는 단연코 테란(Terran)의 Cleaner 5를 추천한다.

4. 이제 웹에 올릴 포맷을 결정해야 한다. 주요 포맷으로는 리얼미디어 (Real 8), 퀵타임 (Sorenson 2, 버전 3은 베타 테스트 중), 윈도우즈 미디어가 있다. 이 포맷들은 각각 장단점을 가지고 있다. 이 세 개의 포맷을 모두 시험해본 후 어떤 것이 가장 좋을지 결정하는 것이 좋다.

5. 잘리는 현상(cropping). 결과물을 보면 처음과 끝은 괜찮은 것 같은데 중간의 곳곳에서 일정치 않게 잘리는 현상이 발생하는 경우가 있다. 문제가 있으면 설정을 조절하든가 다른 포맷으로 압축하는 것을 고려해본다.

6. 화면의 가로 세로 비율을 염두에 둘 것. 만일 DV와 같이 일반 화면 비율이 아닌 포맷의 영상을 캡쳐했다면, 압축할 때 4:3의 비율에 맞게 크기를 조절해 주어야 한다. 표준 화면 비율은 640×480, 320×240, 240×180 등이 있다.

7. 화질에 상관없이 파일 크기를 줄일 수 있는 두 가지 방법이 있다. 첫째는 프레임 비율을 줄이는 것이다. 15-12fps 정도면 200-300k의 스트리밍 파일이 나온다. 6-10fps로 낮추면 낮은 대역폭(56k 모뎀)에서 재생할 수 있을 정도의 크기인 100k 정도로 파일 크기를 줄일 수 있다. 둘째 방법은 화면 비율/해상도를 줄이는 것이다. 320×240이나 240×180 픽셀 사이의 동영상은 200-300k 정도의 파일 크기로 압축된다. 이것을 160×120이나 240×180 픽셀로 줄이면 파일 크기는 100k 정도로 줄어든다. (화면 비율은 4로 나누어지는 숫자이어야 하며, 그렇지 않은 수를 지정했을 경우는 되지 않는다.)

8. 56k용 스트리밍 파일에서 압축 대역폭은 36k를 넘어서는 안된다. 대부분의 전화선은 56k 모뎀 사용자들에게 56k의 속도를 모두 지원하지 않기 때문이다.

9. 클리너 5(Cleaner 5)의 블랙 리스토어(Black Restore) 필터를 써보자. 이 필터는 화질을 좀더 향상시켜주는 반면 어두운 부분의 세밀함은 손상시킨다. 오디오 쪽에서는 오디오 리버브(Audio Reverb) 필터를 쓰면 오디오 압축으로 인해 생기는 잡음들을 완화시켜준다.

10. 56k용으로 압축할 때는 16k의 Low Pass 필터를 쓰면 고음 부분의 잡음이 줄어든다
.


---------------------
3D화 하기
---------------------


소프트웨어 개발자들의 주장에 일리가 있다면, 웹 3D는 세상을 구원(?)하고 만연해 있는 따분함을 치료할 것이며, 우리 모두는 영원히 가상의 즐거움이라는 사이버 세계에서 살게 될 것이다. 이상에 가까운 얘기는 그만하고. 사실 웹 3D 솔루션을 선택하는 것은 웹 디자이너가 직면한 가장 어려운 문제 중의 하나이다. 어쨌든 몇몇 디자이너들은 웹에서 훌륭한 3D 작품들을 선보이고 있다. 디지트 런던의 제작 감독인 닉 크리스티어(Nick Cristea)에게 웹 3D에 대한 조언을 들어보자.

1. 적절한 근거에 의해 3D를 사용하라. 3D를 쓰는 것이 웹사이트의 분위기를 돋구는 편한 방법인 것처럼 보일 수도 있지만, 사이트 전체에 꼭 필요한 부분이라고 판단될 때에만 3D를 사용해야 한다. 형편없는 아이디어나 컨텐츠의 부족을 메우는 방법으로 3D를 사용한다면, 그건 정당화될 수도 없고 팔릴 수도 없다. 프로젝트에 왜 3D를 사용해야 하는지를 대략 정리한다. 3D를 사용하는 것이 정말 최선의 방법인지 스스로에게 질문해 본다.

2. 최적의 3D 도구를 선택한다. 리얼 3D이어야만 하는가? 특정 플러그인을 꼭 다운로드해야만 하는가? 저작권 문제는 어떻게 되나? 그 작업을 위해 특정 개발자를 고용해야 할 필요가 있는가? 현재로서는 플래시가 가장 많이 쓰이는 유일한 플러그인이므로 가능하다면 플래시를 쓰는 것이 좋다. 인터넷에서 액션스크립트 3D 엔진을 구할 수도 있고, 프레임 단위의(frame-by-frame) 애니메이션으로 3D처럼 보이게 할 수도 있다. 시점을 움직이거나 아바타(Avatars)를 바꾸거나 그림자나 조명을 실시간으로 바꾸어야 한다면 '진짜' 3D 플러그인을 쓸 필요가 있다.

3. 디자인 초안을 만든다. 줄거리, 분위기, 배경, 속도, 드라마 등은 3D 도구를 사용할 때 모두 중요한 요소들이다. 일관성 있고, 잘 고안된 상황을 만들어 방문객이 몰입할 수 있도록 해야 한다. 시각적인 요소들의 관계를 적절히 조합하고, 테스트한다.

4. 3D 작업의 장점은 단시간에 구도를 여러 가지로 바꿔볼 수 있다는 점이다. 단순한 오브젝트를 만들어 구성과 애니메이션을 테스트한다. 카메라 각도를 이리저리 옮겨보거나 움직이는 속도를 바꿔보거나 한 장면 내의 오브젝트들간의 관계를 다양하게 설정해 본다. 새로운 아이디어를 발견하는데 이런 시도들이 유일한 방법일 때도 있다.

5. 대략적인 모델을 사용해 구성과 줄거리의 감을 잡은 후 웹에서의 기본 원형을 만든다. 모든 종류의 트라이얼이나 데모 플러그인에서 작업한 시안이 구현 가능한지 테스트해본다. 실제로 만들어보거나 기본 원형을 만들어보아야만 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지를 알 수 있다.

6. 모델을 최적화한다. 3D 웹 콘텐츠의 최종 결과물이 어떤 포맷이든, 최적화의 규칙은 모두 같다. 모델이 세밀하고 복잡해질수록 파일 사이즈는 커진다. 처음부터 아이디어와 디자인을 단순하게 하고, 파일 사이즈를 계속 체크한다.

7. 3D 요소들을 내보낸다. 일부 플러그인은 모델링 단계에서 특정한 방법을 써야 한다. 3ds Max는 현재까지 가장 많이 지원되고 있으며, 대부분의 플러그인 기술을 지원하는 고유 애드-온(add-on: 특정 기능 보강을 목적으로 만든 보조 소프트웨어)들이 무료로 나와 있다. 하지만 비싸다. LightWave는 훌륭한 VRML 내보내기 기능을 가지고 있지만 특정 플러그인이 없다. 스위프트 3D(Swift 3D)나 아모피움 프로(Amorphium Pro)는 저렴한 가격으로 3D SWF 파일을 만들 수 있는 좋은 프로그램들이다. 어떤 소프트웨어를 사용하든, 모델을 내보내어 초기에 테스트를 한 후, 한 장면을 좀더 작은 여러 개의 부분으로 나눈다.

8. 최적화와 사이트 구축. 사이트를 스트리밍할 수 있는 요소와 배경에서 로딩될 요소, 그리고 필요할 때만 로딩되는 요소 등, 몇 개의 레이어로 분리시킨다. 모든 로딩 시간을 계산하고 조절하여 되도록 사용자가 로딩 시간을 느끼지 못하도록 한다.

9. 파일 크기가 문제가 되거나 기술적으로 문제가 있을 때 창조적으로 접근하지 못하고 결과물의 질을 떨어뜨리는 경우가 있다. 사용하고 있는 도구를 충분히 테스트하고 기능에 관해 잘 알아야 이러한 문제들을 해결할 수 있다. 단순한 팔레트와 셰이프, 텍스쳐 매핑을 사용하고, 하나의 셰이프나 오브젝트들을 반복해서 쓴다.

10. 한가지 도구로 모든 것을 해결할 수는 없다. 여러 도구를 결합해서 사용하면 좀더 새롭고 흥미로운 결과물을 만들어낼 수 있다. 30일 짜리 데모 버전들을 잘 이용해서 최근의 도구와 기능들을 익혀 시대에 뒤떨어지지 않도록 한다.



---------------------
난해한 백-엔드
---------------------

데이터베이스 서버를 다루는 것과 그것을 웹사이트와 연동시키는 것은 그리 재미있는 일은 아니다. 하지만 이 작업이 제대로 되면 웹디자이너들의 작업 시간을 많이 줄일 수 있다. 효율적으로 설계된 데이터베이스를 기반으로 콘텐츠가 자동으로 업데이트 되기 때문에 디자인과 씨름하지 않아도 된다는 말이다. 어려운 것은 그 데이터베이스를 초기에 정확하게 설계해야 한다는 점이다. 이후에 변경이나 재구축하려면 시간 낭비가 막대하다. 데이터베이스와 사이트 구축 및 통합을 전문으로 하는 웹디자인 집단인 콘챙고에게 마지막 열 가지 팁을 들어보자.

1. 디자인과 개발을 분리시키지 말 것. 복잡한 데이터 기반의 사이트를 효율적으로 만드는 것은 훌륭한 디자인이나 잘 짜여진 코드만으로 되는 것이 아니다. 두 부분이 긴밀하게 협력해야 한다. 디자이너들은 개발 팀과 함께 일해야 한다. 개발자들이 디자이너의 의견을 무시하면 사이트는 위험에 빠지게 된다.

2. 콘텐츠가 자동으로 바뀌는(dynamic) 사이트는 최소한의 디자인 템플리트가 대부분의 페이지들에 적용되는 경우에 한해서 가장 효율적으로 운영된다. 이 점이 창의력을 제한하는 것은 아니다. 개발 팀은 다르게 얘기하겠지만 템플리트는 딱딱한 망으로 짜여진 레이아웃을 의미하는 것은 아니다. 템플리트는 여러 유형의 페이지들에 공통으로 쓰이는 요소들을 구분해주는 것이다.

3. 데이터베이스에 필요한 테스트 데이터를 가능한 빨리, 그리고 가능한 실제 데이터에 가까운 것으로 받는 것이 좋다. 데이터는 사이트 컨텐츠의 대부분을 차지하면서도 대개 맨 마지막에야 확정되기 때문에 문제가 생긴다. 누군가 고객과 협조해서 테스트 데이터를 받아내지 않는다면 전체 프로젝트가 위험에 처한다. 실제 데이터가 시스템에 입력될 때 대부분의 문제들이 발생하기 마련이다. 실제 데이터를 초기에 받아내지 못한 경우, 그 사이트는 사상누각이다.

4. 관리자 페이지를 소홀히 하지 말 것. 사이트에 훌륭한 데이터를 넣는 것만큼이나 그것을 보여주는 것도 중요하다. 관리자 사이트를 쓰기 쉽고 직관적으로 만드는 것은 프론트-엔드(front-end: 사용자들에게 직접 보여지는 화면)만큼이나 중요한 문제다. 디자이너들과 유용성(Usability) 관련자들에게 관리자 화면을 디자인하게 하고 카피라이터에게 사용법을 만들도록 한다.

5. 플래시로만 제작된 사이트에서 그림이나 텍스트를 업데이트할 때, 플래시 제너레이터(Flash Generator)가 쓰기 어렵거나 너무 비싸다면 다른 쉬운 방법이 있다. 이미지를 SWF 파일로 저장한 후 LoadMovie와 Target 액션을 써서 이미지를 화면에 불러들일 수 있다. 카피 텍스트는 메모장에서 TXT 파일로 저장한 후 플래시 무비에서 자동으로 읽어들일 수 있다.

6. 사이트에 사용될 패키지와 플랫폼을 고를 때 신중해야 한다. 특정 벤더에 연연하다 보면 고객의 요구 사항을 고객에게 맞지 않는 것에 억지로 끼워 맞추는 결과를 가져온다. 여러 패키지들을 신중하게 알아보도록 한다.

7. 백-엔드는 알고 보면 그리 어려운 것이 아니다. 프론트-엔드나 백-엔드는 문제를 복잡하게 만드는 용어일 뿐이다. 프론트-엔드와 백-엔드, 디자인, 그리고 개발을 가능한 밀접하게 연계시킨다. 다양한 집단의 사람들이 서로 협력하도록 한다면 그들이 백-엔드에 대한 그들의 두려움을 없앨 수 있다.

8. 복잡한 백-엔드 솔루션을 개발할 때 프로젝트 매니저가 기억해야 할 사항은 다음과 같다. (1) 디자이너가 '다 끝냈다'고 할 때 절대 믿지 말 것. (2) 개발자가 '다 끝냈다'고 할 때 절대 믿지 말 것. (3) 테스트: 위 두 가지 사항을 테스트 할 것.

9. 확장 가능하고 기능적인 관계형 데이터베이스를 고안하라. 어떤 데이터를 입력하든지 문제없다고 생각될 때까지 코딩을 시작하지 않는다. 처음에 이 문제를 확실하게 해두는 것이 제대로 작동되는 사이트와 그렇지 않은 사이트의 차이를 만든다.

10. 고객 사이드 파일들을 구조화해서 가능한 하나의 코드를 반복 사용하도록 한다. 예를 들어 ASP 페이지에서는 템플릿에 #include 파일들을 사용한다. 이렇게 하면 코드 구조가 간단해지고 나중에 유지 보수하기도 쉬워진다. 가능한 모듈과 오브젝트라는 관점에서 생각하라.

Posted by aspirinirony
AllAcc?ess2007. 8. 13. 12:47
쇼핑 카트

사용자 삽입 이미지
 

 

Google Real Estate beta

사용자 삽입 이미지
 
 
Ajax Directory Management
 
사용자 삽입 이미지

CSS Play

사용자 삽입 이미지
 
 
 
AJAX Patterns
 
http://ajaxpatterns.org/

'AllAcc?ess' 카테고리의 다른 글

Computer Virus ? !  (0) 2007.08.24
나라별 용의 전설  (0) 2007.08.14
자바스크립트 함수와 연산자들  (0) 2007.08.09
Layer(레이어) Tag3 CSS를 이용한 레이어 DIV  (0) 2007.08.05
웹로봇(Web Robots) 막는 방법  (0) 2007.08.05
Posted by aspirinirony
AllAcc?ess2007. 8. 9. 23:13

너무길어서 파일로

Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 8. 9. 23:08

웹2.0 새로운 등장과 그 의미

By 김중태 김중태문화원 원장 (www.dal.co.kr)

 

미래의 웹은 시맨틱웹이며, 웹2.0은 시맨틱웹을 경제적 관점에서 본 말이다.

시맨틱웹이 보급되려는 시점에 웹2.0이라는 말이 나와 혼란을 주고 있다. 결론부터 내리자면 W3C나 팀 버너스 리가 제시하고 있는 차세대웹(NGWeb = Next Generation Web)은 1998년부터 확정되어 전개되고 있는 시맨틱웹이다.

웹2.0(Web 2.0)은 초창기 웹을 1.0이라 생각하고 다음 세대 웹을 2.0으로 구분한 것인데, 이 낱말은 경제적 관점에서 만들어졌다. 시맨틱웹이 RSS 등을 통해 점차 구현되기 시작하자 오라일리(O'Reilly Media, www.oreilly.com)는 2004년 10월 5일부터 일주일 동안 미국 샌프란시스코에서 '웹2.0컨퍼런스(www.web2con.com)'를 개최한다. 이때부터 퍼진 웹2.0 용어는 시맨틱웹의 다른 낱말로 이해되고 있다. 하지만 일부 사람은 이미 시맨틱웹이라는 낱말이 있는데 별도의 웹2.0이라는 낱말을 만든 것이나, 차세대웹(Next Generation Web) 용어가 일개 회사의 전략에 따라 경제적인 관점으로 흘러가는 방향을 탐탁치 않게 생각하고 있다.

웹2.0 컨퍼런스 홈페이지(www.web2con.com)



웹2.0은 아직 개념이 정립되지 않은 상황이라 사람마다 조금씩 정의가 다르다.

"플랫폼이 기반 환경이 되는 웹 - Richard MacManus" "컴퓨터에게 유용한 웹 - Jeff Bezos" 등과 같이 사람마다 조금씩 다르며 받아들이는 사람마다 그 해석이 다르다. 위키피디어에서는 '더블클릭은 웹1.0이고, 구글 애드센스는 웹2.0'이라는 재미있는 표현이 있다. 이 비유는 정확하지는 않지만 웹2.0의 특징이 무엇인지 눈치챌 수 있게 해준다. 사람이 광고를 눌러서 자기가 관심 가지는 광고를 찾아가면 웹 1.0이고, 컴퓨터가 알아서 구독자가 관심 가지는 광고를 제공하면 웹2.0이라는 뜻이다.

따라서 기본적으로 웹2.0과 시맨틱웹은 목적지가 거의 동일하다. 다만 시맨틱웹이 목적지를 향한 기술에 관심을 두고 있다면 웹2.0은 시맨틱웹의 기술을 어떻게 응용하여 경제와 인간생활에 적용시킬 것인가에 관심을 두고 있다는 정도의 차이가 있다. 웹2.0 컨퍼런스의 주요 내용을 보면 '웹 2.은0 개발 환경이며 웹사이트는 사용자가 불러서 사용하는 소프트웨어다. 따라서 소프트웨어의 업그레이드 사이클이 존재하지 않는다. 웹은 늘 최신의 것을 제공하기 때문이다.'라고 표현하고 있다. 이런 표현을 보면 웹을 서비스적인 관점과 경제적 관점에서 보는 웹2.0 지지자의 논리가 잘 나타난다.

응용 관점의 웹2.0이므로 결국 플랫폼에 관심을 가질 수밖에 없다. 웹2.0 컨퍼런스에서도 이런 부분이 집중적으로 논의되었다. 휴대전화에서 친구가 보낸 이메일을 보고 전자렌지나 냉장고 화면에 '오늘의 추천요리'가 표시되는 이유는 이들 기기가 웹이라는 플랫폼에 기반을 하고 있기 때문이다. 이처럼 웹이 플랫폼으로 가전과 모바일기기에 들어갈 경우 우리의 일상은 웹과 연결되어 더욱 자동화되고 편리해질 것이다. 이것을 바로 웹2.0이라고 보는 것이다.


웹2.0은 기계의 노동력으로 움직이며 사람을 위한 웹이다.

그러나 확고한 개념과 목표, 발전과정과 이에 필요한 기술, 뼈대와 구조까지 제시된 시맨틱웹과 달리 웹2.0은 매우 추상적이며 모호하다. 웹2.0을 주장하는 사람은 이전의 웹보다 발전된 것이 웹2.0이라고만 말할 뿐, 웹2.0의 기술이 무엇이고 어떤 기술이 적용되어야 하는지, 웹2.0의 목표는 무엇인지 제시하지 못하고 있다. 단적인 예로 다들 플랫폼 기반의 웹2.0을 말하지만 아직 웹2.0의 구조가 어떤 식으로 구성되고 있는지조차 제시하지 못하고 있다. 어떤 플랫폼이 어떤 식으로 역할을 하면서 웹2.0을 구성하고 있으며 그런 플랫폼의 종착지가 어디인지는 막연하다. 좀더 제대로 말하자면 시맨틱웹 논의로 개발된 기술을 이용해 좀더 멋진 웹생활을 구현하려는 것이 웹2.0 지지자들의 목적인데, 어떻게 하는 것이 좀더 나은 웹인지를 제시하지 못하고 있는 상황이라 할 수 있다. 이런 이유로 이 책에서는 개념이 명확하지 않은 웹2.0이라는 말을 사용하지 않고 시맨틱웹이라는 말로 차세대웹을 다루고 있는 것이다.

그러나 일반인에게는 시맨틱웹이나 웹2.0이나 같은 개념으로 다가갈 것이다. 어차피 지향하는 것이 같고 사용되는 기술이 비슷하기 때문이다. 웹2.0은 시맨틱웹을 경제적 관점이나 플랫폼으로 보고, 응용해 구현된 상태를 표현하는 말인 것이다. 그러므로 웹2.0은 곧 시맨틱웹의 또 다른 이름으로 봐도 무방하다.

WEB 2.0 컨퍼런스에서 제프 베조스(Jeff Bezos, Amazon CEO)는 WEB 1.0은 사람을 위한 인터넷으로, WEB 2.0은 기계를 위한 인터넷으로 표현했다. 그러나 내가 보기에 이 표현은 적합하지 않다. 웹 2.0이야말로 사람을 위한 웹이기 때문이다. 'WEB 1.0이 사람의 노동력으로 움직인 웹이라면 WEB 2.0은 기계의 노동력으로 움직이는 웹이다.'라고 나는 표현한다. 웹2.0은 그동안 사람이 해야 했던 일들을 기계가 자동화처리해주는 웹으로, 사람이 정보처리를 위해 낭비한 시간만큼 정보를 습득하고 공유하는 시간으로 활용할 수 있는 '더욱 인간을 위한 웹'이 될 것이다.


인터넷2.0은 새로운 구조의 인터넷을 뜻하는데, 공식적인 용어가 아니다.

인터넷2.0이라는 낱말은 새로운 인터넷이라는 말로 사용하고 있는데, 일부는 시맨틱웹의 개념을 인터넷2.0이라는 이름으로 사용하고 있고, 일부는 새로운 구조와 시스템에 기반한 더 빠르고 강력한 인터넷을 뜻하는 낱말로 사용하고 있다. 그러니까 인터넷2.0이라는 낱말은 정확한 개념 없이 막연하게 다음 세대 인터넷이라는 뜻으로 사용되고 있는데 시맨틱웹과는 거리가 있다.

정리하자면 차세대 웹이라는 의미로 '웹2.0'을 사용하는 것은 큰 무리가 없으나 컴퓨터끼리 대화하고 자동화된 지능형 웹을 뜻할 때는 '시맨틱웹'으로 표현하는 것이 좀더 정확한 사용법이 될 것이다.

출처:유미디어랩

Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 8. 9. 22:59
앞의 굵은 글자 부분만 읽으시면 될듯...;;

1990년대 초 데이브 홀랜더는 CD-롬 브라우저용 마크업 언어를 고안했다. 이 언어는 초기 월드와이드웹과 함께 사용하는 것에 관해 일찍부터 논쟁이 됐지만, 그 당시 홀랜더의 고용주였던 HP는 지적재산권을 엄격하게 제한했다. 그 결과 HTML이 성공했다.


그러나 역사는 순환하기 마련이어서, 10년 후 HTML(Hypertext Markup Language)은 XML에 기반해 HTML을 대용하는 홀랜더의 또 다른 창작품인 XHTML이라는 언어에 그 자리를 내주고 있다.


홀랜더가 전자상거래와 웹서비스 분야의 데이터 집중 작업을 위한 문서 기반 테크놀러지에서 떠난 이후 오랜 시간이 흘렀지만 XML(Extensible Markup Language)에 대한 그의 초창기 작업이 웹을 그가 처음에 웹을 위해 계획했던 것 같은 것, 즉 기계가 더 잘 판독할 수 있는 모델로 되돌려놨다.


뉴욕 발드윈스빌 출신인 홀랜더는 미시간 테크에서 과학 학사 학위로 졸업하기 전까지 트럭 운전같은 임시 직업으로 돈을 충당해 학교를 다녔다. 요즘 그는 콘티보(Contivo)에서 CTO로 일하고 있다.


또한 46살의 홀랜더는 'XML 애플리케이션'의 공동 집필자이며, 'XML 스키마'의 기술 편집자이자, OAGI, 로제타넷, OBI, ECO 프레임워크 등을 포함한 표준화 작업에 조력하고 있다.


그는 W3C(World Wide Web Consortium)의 웹서비스 아키텍처 워킹그룹은 물론 XML 스키마 워킹그룹의 공동 의장이며, W3C의 권고 사항인 'XML에서 네임스페이스'의 공동 저자이다.


홀랜더는 콜로라도 러브랜드에 있는 자신의 집에서 CNet 뉴스닷컴과 데이터 통합과 웹서비스에 관한 그의 생각과 작업에 대해 얘기했다.


XML 개발에서 당신은 어떤 역할을 했는가?


90년대 초반으로 돌아가 보면, 나는 HP에서 CD-ROM에 관해서 (유닉스를 비롯한 여러 가지) 모든 매뉴얼 출판 작업을 관장했다. 이것이 웹의 초기 작업이었다. 그리고 나는 SDL(Semantic Delivery Language)이라는 언어를 개발했는데, 이 언어는 시맨틱 웹에서 할 수 있는 것이 없다!(웃음).


그 당시 SGML 언어가 있었는데 우리는 SGML 언어를 CD-ROM에 사용할 수 없었다. 그래서 SDL이 CD-ROM 브라우저에서 읽혀질 수 있는 매개 언어였는데, 그것이 나에게 하이 레벨 SGML을 컴퓨터에 더 밀접한 것으로 바꿔놓는 좋은 토론거리를 제공했다.


나는 월드와이드웹의 창시자이며 W3C 책임자인 팀 버너스-리를 포함한 내 동료들과 얘기했고, 우리는 그것을 이용해 웹에 접속할 수 있을 것이라고 생각했다. 그 당시 팀은 CERN(유럽핵연구위원회) 환경 내에서 웹의 선봉으로 작업하고 있었다.


팀은 웹에 대한 폭넓은 지원을 얻으며 작업하고 있었지만, 오늘날 우리가 알고 있는 것 같은 웹은 존재하지 않았다. 우리는 심지어 94년 4월까지도 상업적인 트래픽은 생각하지 못했다.


91년 데이븐포트 그룹(Davenport Group)이라는 비공식 단체가 있었지만, 나는 HP로부터 SDL 사용에 대한 (지적 재산권) 허가를 얻을 수 없었다. 그렇게 그들은 HTML 프로젝트를 시작했다. 그리고 우리가 이 문제가 분명해질 때까지 그 프로젝트는 잘 진행됐다.


이제 10년이 지났고, W3C는 HTML에서 XML에 기반한 대안인 XHTML로 옮겨가려 애쓰고 있다. 만약 HP가 IP 인증을 당신에게 줬다면? 우리가 이러한 변화를 겪지 않아도 돼지 않았을까?


아마도 힘은 덜 들었을 것이다. 이것은 일반적으로 커뮤니티가 별도로 정보를 처리하고, 마크업과 메타 데이터의 개념을 이해하기 시작하고, 그리고 컨텐트 뿐만 아니라 데이터에 대한 양상에 대해 관심을 가지기 위해 겪어야 하는 학습 과정이다.


내가 HP닷컴을 만들고 있을 때, 우리에게는 검색 엔진에 필요한 근본적인 메타데이터 세트가 있었다. 그리고 내가 그것을 계약에 추가할 수 있는 매니저가 될 때까지 그들은 페이지가 괜찮아 보이는 한 그것에 대해 걱정하지 않았다. 세계는 웹페이지가 고찰해볼 만하다는 것을 이해하기 시작했지만, 그것을 컴퓨터로 작업하기가 어려웠을 것이다. 사람들은 이제 웹 페이지 고찰의 필요성을 이해한다.


그래서 어떻게 HTML로부터 XML이 나왔는가?


1992년 제2회 W3C 컨퍼런스에서 였다. 그때 나는 내가 시작했던 HP닷컴의 웹마스터였다. 우리는 시카고에 가서 HTML 2.0을 다뤘고, 나는 웹 출판업자로서 적절한 기술을 찾지 못했다. 공항으로 돌아오는 길에 나는 (썬마이크로시스템 기술자인) 존 보삭과 택시를 함께 탔고, SGML보다 더 제한된 어떤 것이 있어야 한다는 데 생각을 같이 했다.


제한된다는 것이 무슨 뜻인가?


그것은 SGML에서는 사용되지 않았던 많은 것, 즉 웹에서 구현될 수 없었던 기능을 가진 깊고 풍부한 스펙을 의미한다. 오늘날 당신은 XML 툴과 파서를 어디서나 찾을 수 있다. SGML의 경우 겨우 3개가 있고, 구입하기에 매우 비쌌다.


우리는 계속 메타 언어를 갖는 아이디어를 가질 수 있기를 원했고, 다른 누군가의 시맨틱을 사용하고 싶지 않았으며, 고유 언어를 개발할 수 있기를 바랬다. SDL이나 HTML보다 더 심오한 더 높은 수준의 것. 몇 개월 내에 존은 함께 일했던 사람들로 팀을 구성했고 우리는 무엇이 XML이 되는 지에 대해 기안을 하기 시작했다.


우리는 우리 스스로 이 작업을 했다. 우리는 몇 개월 동안 토요일 아침마다 만나서 우리의 목표와 원칙을 계획했다.


그후 어떤 일을 했나?


나는 HP에서 커머스넷(CommerceNet)으로 옮겼다. 그들의 헌장에 대한 내 이해는 회사가 어떻게 사업을 하고 어떻게 보안, 임금 표준 등에 관련된 거대한 결함을 보완하는지를 조사하기 위해 회사간의 여백을 탐구하는 것이었다.


나는 카탈로그, 임금 분야에서 많은 일을 하려고 했고, 이런 B2B 트랜잭션 종류의 사업을 하는데 도움이 되는 XML 표준을 규정하기 위해 노력했다. 나에게 그것은 문서와 매뉴얼에 대한 생각을 멈추고 우리가 매일 사업에서 사용하는 툴이 되는 그런 것에 대해 생각하기 시작하는 방법이었다.


그후 나는 커머스넷에서 콘티보로 옮겼다. 도큐먼트든 B2B든 나에게 가장 큰 이슈는 변환이었다.


변환은 무엇을 의미하는가?


그것은 수신인이 정보를 보낸 발송인의 의미를 어떻게 해석하는가를 의미한다. 생각하기 쉬운 예를 하나 들면, 언어의 경우 프랑스어 'rue'를 독일어 'strasse'로 해석하는 것이다. 그 의미를 이해하고 발송인이 의미하는 것을 수신인이 할 필요가 있는 것으로 바꾸면 변환이 된다.


시맨틱은 개념의 의도를 이해하는 것이다. 나는 그것을 데이터와 행동의 경계로 생각하는 것을 좋아한다. 만약 당신이 같은 데이터를 보내고 5개의 다른 답을 얻었다면, 그 데이터에는 관련된 5개의 다른 의미가 있는 것이다.


'rue'를 'strasse'로 변환하기 위해, 나는 이것이 거리라는 것과 거리, 고속도로 혹은 길로 구별된다는 것 같은 기본적인 변환을 이해해야 한다. 의미있는 변환을 위해서는 정보의 의미론을 이해해야 한다.


이 모든 것이 W3C의 시맨틱 웹 활동과 어떤 관련이 있는가?


시맨틱 웹은 약간의 기본적인 기술을 기반으로 하는 연구 프로젝트이다. 만약 당신이 시맨틱 웹 프로젝트에 자금을 투자할 것을 고려하고 있다면, 그것은 주로 입회금이 아닌 연구 보조금을 통해서 투자하게 될 것이다.


기반 기술은 RDF와 DAML이나 OWL같은 온톨로지 언어이다. 그러한 기술은 완성됐거나 증명되지 않았고, 나도 그것들을 상업 제품에 구축하는 방식이 명확하지 않다. 그것으로 연구 프로젝트를 하는 것은 적절하지만, 아직 증명되지 않은 기술에 대한 대량의 계정을 나가서 팔 수는 없다.


시맨틱 웹과 인공 지능 사이에는 어떤 유사점이 있다고 생각하는가?


많은 사람들은 그것을 역사적인 평행선이라고 지적한다. 판정은 여전히 시맨틱 웹 밖에 있기 때문에 나는 그렇게까지 생각할 수 있을지 확실치 않다. 그리고 비록 AI가 불명예를 얻었다 해도 그것은 모든 장소에서 존립할 수 있는 기술로서 나타날 것이다.


비즈니스 인텔리전스, 의학과 임상 분석에서 AI 시스템을 요구하지 않아도 당신은 결정 시스템에서 AI 기술을 사용한다. 그렇지만 개념적으로 AI의 기본은 일종의 지식 나무로 정보를 이해하고 분류하는 방법이다.


KIF는 지식을 구축하는 관계를 묘사하기 위한 프레임워크이며, DAML은 또한 관련된 정보를 저장하기 위한 계층적인 구조이다. 만약 당신이 핀이 날카롭다는 것을 발견한다면 그것은 당신에게 그 정보를 계급내의 어디에 저장하는지를 보여줘서 당신이 나중에 날카로운 물체로서 핀과 못을 연상할 수 있다.


당신은 W3C의 XML 스키마 워킹그룹에 속해 있다. 스키마가 무엇인가?


일반적으로 스키마는 어떤 것이 설계된 패턴으로 구조와 데이터 종류의 형식적인 설명이다. XML 스키마는 DTDs(document type definitions)보다 훨씬 강력한 방법이다. 스키마는 당신이 관계있는 데이터베이스에 있기 때문에 데이터 종류를 매우 정확하게 하는 방법이 있다.


DTD가 어떤 점에서 안좋은가?


DTD로는 0과 100 사이의 날짜나 달러 가치를 설명할 방법이 없다. 모든 것은 문자열이며 당신이 할 수 있는 것은 그 문자열의 존재 여부 확인이 전부이다. 스키마는 또한 정보를 매우 다르게 구성하는 능력을 제공한다. 스키마는 네임스페이스를 지원하기 때문에 나는 DTDs로는 어려웠던 내 문서에 있는 네임스페이스를 적극적으로 사용할 수 있다.


네임스페이스란 무엇인가?

보통 XML 네임스페이스의 공동 작가로서 이 질문에 대답할 때는 길게 논쟁을 하게 된다. 컴퓨팅에서 네임스페이스는 XML에서보다 더 일반적인 개념이다. XML 네임스페이스는 누가 그 태그 세트에 대한 관계자인지 확인하는 방법이다.


그래서 XHTML 2에서, 페이지 중간에 (P)라고 써있는 태그가 있다면 그것이 누구의 단락 태그인가? 누가 컨텐트가 무엇일 수 있다고 말하는가? 네임스페이스를 사용하면 나는 XHTML과 그날의 이상한 언어를 구별할 수 있다. 네임스페이스는 우리가 스키마를 만들기 전까지 완전히 사용할 수 없었던 매우 강력한 툴이다.


우리는 문서의 종류를 설명하기 위해 XML 스키마를 사용한다. 나는 구입 주문이나 내 웹사이트의 연구 페이지를 가리키는 목록이 연결돼 있는 여러 페이지를 설명하기를 원한다. 그래서 나는 내 연구 기록과 도서 목록의 참조를 포착할 스키마를 만들었다.


그것은 모든 종류의 문서를 설명한다. 그것들은 일정한 구조와 예시를 갖고 있다. 나는 내가 데이터와 가지고자 하는 적절한 데이터를 포착한다는 것을 확신할 수 있다. 사업 관계에서 그것은 계약의 기초가 될 수 있다. 만약 당신이 나에게 이러한 압박에 관련된 모든 정보를 보낸다면 우리는 이런 종류의 거래를 하고 그런 것에 대한 출시 통지를 보내는데 있어 법적인 의미를 갖게 된다.


스키마와 웹서비스의 관계는 무엇인가?


매우 흥미로운 질문이다. 이 질문은 웹서비스 커뮤니티가 서로 상충하고 있는 근원에 대한 것이다. 현재 웹서비스 커뮤니티에는 두 개의 당이 있다. EDI, 즉 B2B 트랜잭션과 비슷한 것으로 생각하는 사람들과 시맨틱 웹의 전망으로 스키마를 생각하는 사람들.


웹을 좌우하는 원칙 중 하나는 부분적인 이해이다. 내가 완전히 이해할 수 없는 메시지를 받더라도 여전히 그것을 처리할 수밖에 없다. 사업 즉 상거래에 있어서, 내가 전체 메시지를 이해하지 못하거나 구입 주문서를 보내고 거리 주소나 제품 설명을 이해하지 못한다면, 당신은 최선을 다하지 못할 것이고, 우리가 이해할 때까지 그것을 되돌려보낸다.


당신이 웹에서 자전거에 관한 사이트를 찾아볼 때, 당신은 적당한 페이지로 가서 해결할 문제를 해결할 것이다.


문제는 웹서비스가 상거래 트랜잭션과 같은 역할을 할 것인가, 혹은 이런 것들을 시간보다 빨리 설치하는 방법에 대한 가능성은 없는가와 당신이 정보가 표현되는 방식에 최선을 다할 수 있는가 하는 것이다.


상업과 관련해서 스키마를 생각하는 사람들에게 스키마는 그러한 접촉을 만드는 방법이다. 이 정보를 나에게 보내면 나는 받았다는 통지로 구입 주문서같은 다른 정보 세트로 대답할 것이다. 나에게 주식 시세 요청을 보낸다면, 나는 당신에게 주가 정보를 보낼 것이다.


웹서비스 아키텍처 워킹그룹의 목표와 WS-I(Web Services Interoperability) 조직의 목표 사이에는 어떤 차이가 있는가?


WS-I(나는 회원이 아니다)의 목표는 이 새로운 기술이 상호운영이 가능한 방식으로 나타나는 것을 보증하는 것이다. 그들은 개발자의 표준이 되는 것을 목표로 하지 않는다. W3C의 목표는 업계 실행에 기반한 표준을 개발하는 것과 두번째로 전자통신에 관한 연구를 하는 것이다. 그리고 현재 상호운영이라는 목표를 달성하기 위해 함께 작업할 수 있는 최선의 방법을 찾기 위해 조직 간에 활발한 대화가 이뤄지고 있다.


당신은 MS와 IBM이 맨 처음 만든 WS-I가 W3C의 방식을 가로채려고 한다고 생각하는가?


아무도 없는 곳에 갈등을 만드는 것은 커뮤니티에 전혀 도움이 되지 않는다. 두 그룹이 상호운용성을 성취하기 위해 노력하고 있기 때문에 본래부터 약간의 갈등은 있다.


W3C는 SOAP, WSDL, XML를 통해 기반을 확고히 하고 있고, 웹서비스는 W3C에서 적절한 위치에서 근본적인 토대를 보강하고 있다. 나머지 작업을 하기에 가장 생산적인 장소는 어디인가? W3C는 프로젝트의 목록을 가지고 있다. W3C는 이러한 것을 성공적으로 할 필요는 없지만 이것이 웹 진화의 일부분이라는 것을 알고 있으며, 그 일부가 되기를 원하고 있다.


보안과 트랜잭션 표준중 어디에 비중이 더 있는가? W3C의 작업이 MS와 IBM이 발표한 표준과 어떻게 맞물리는가?


적극적인 교섭에 모든 질문이 있다. XML 디지털 시그니처는 W3C를 통하고 있고, 시그니처는 어떤 보안 표준에도 기초적 요소이다. 아키텍처에서 어디서부터 우리가 선을 그리기 시작해야 하는가? ISO에는 7층의 스택이 있다. 우리는 웹서비스를 위해 하나를 가져야 할 것이다.


다른 그룹이 W3C가 제공하는 것 위에 더 높은 수준의 보안을 구축할 것인가? 우리는 기다려 봐야할 것이다. 그러나 좋은 점은 내가 업계의 모든 사람들로부터 이러한 것이 상호운용이 가능한 방식에서 일어나도록 만드는 것이 얼마나 중요한지에 대해 들은 것이다. 유일한 질문은 성공하기 위해 가장 효과적인 방법은 무엇인가 하는 것이다. 브라우저 전쟁 시대에는 그것은 진실이 아니었다.


W3C가 현재 다루고 있는 RAND(reasonable and nondiscriminatory) 대 사용료 무료라는 지적 재산권 문제에 대해서는 어떻게 생각하는가?


나는 그것이 현재 전체 표준이 직면하고 있는 가장 기본적인 문제라고 생각한다. 지적 재산권에 대해 조사해야할 작업이 많고, 진행 방법에 대해서도 혼란이 많다. 그들이 한 작업에 대한 보답과 공공 영역으로 두는 것 사이에는 미묘한 경계가 있다.


만약 그것이 당신에게 달려있고, 당신이 황제 군주 독재자라면 어떻게 그 문제를 풀겠는가?


나는 배심원처럼 모든 사람을 방에 넣고 그들에게 합의를 끌어낼 때까지 나오지 말라고 말할 것이다. 나는 협정이 어떻게 되든 상관없다.


잠깐, 당신은 정말로 어떤 방식으로 결론이 나든 상관이 없는가?


내가 그렇게 말한 것에는 물론 모든 것이 무료가 되기를 바란다는 것도 포함돼 있다. 그러나 한편으로 나는 무료라는 것은 없다는 것을 안다. 그리고 속도와 과정에 대한 그것의 가격을 고려해 볼 때 나는 아마도 기꺼이 지불할 수 있을 것이다.


XML에 대한 당신의 업적에 대해 보상을 받은 적이 있는가?


없다. 직접적으로는 보상받은 사람은 아무도 없다. 우리는 단지 우리가 고민하던 문제를 풀기 위해 노력했을 뿐이다. XML은 업계에 의해 강요받은 것이 아니었다. 우리는 회사로부터 개인적인 프로젝트 수준으로 지원을 받았다. 우리 그룹은 서로 잘 알고 있는 12명으로 구성됐다.


이제 W3C에는 XML 활동과 관련된 12개 이상의 워킹그룹이 있다. 각 그룹은 50∼70명의 사람들로 운영되고 있다. 모든 회사들이 웹서비스에 미래를 걸고 있다. 이는 우리가 XML 작업을 했던 94, 95년과는 아주 다른 환경이다.
Posted by aspirinirony
web2.0[Cityzon]2007. 8. 6. 15:41
사용자 삽입 이미지

컴퓨터 를 뜯으시면요^^


인터넷을 달때 하얀쪽(4개)에 이상한 칩같은 걸 꼽죠??


그곳이 PCI 입니다


그리고 그위에 컴은색으로 똑같이 꼽는곳이 AGP 입니다^^


PCI - E는 요즘 최신에 나온 메인보드에만 부착되는 거라서


일단 PCI옆에 ㅣ 로 선이 끄어져서 따로 그래픽카드

 

가 나왔습니다.


메인보드도 요즘에 나온거라 많이 가격이 비쌉니다.


그리고 AGP는 메인보드(위사진) 에서 위쪽 하얀색 2개 바로위에 검은색으로 된 곳이


AGP 입니다^^ AGP는 보편화가 되어 사용하기가 지금은 편합니다.


그리고 AGP는 8배속  PCI-E 는 16배속으로 가량2배 정도가 차이납니다


지원하는 슬럿의 방식이 다르져....
 

단순히 생각하면 "PCI-E 제품이 전송방식이 빠른것이니까 더 좋아..."

이렇게 생각할수 있으나,

제품의 모든 스팩을 확인 하시면 꼭집어 어느게 더낳다라고 할수 없습니다.

성능은 둘다 비슷합니다.

전송방식만을 따진다면 PCI-E가 우위지만,   제품스팩중 메모리 부분이 떨어집니다.

당연 가격도 PCI-E보다 AGP제품이 비싸구여...

아직도 AGP를 많이 사용하고 있고, 시장성같은것을 고려할때 비싼건 당연합니다.

그러나 그외 제품의 메모리 부분도 상당한 이유를 가지고 있습니다.


그리고 확인 방법 간단합니다.

바탕화면에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하셔서 속성에 가신 다음 설정에서 고급을 선택하신후 메뉴 맨 오른쪽에 있는 그래픽카드의 속성에 보시면

AGP는 AGP로 PCI-E는 PCI EXPRESS x16이라고 나와 있습니다~^^


 


일단 AGP는 지포스는 FX버젼 이하에서는 대부분 AGP이구요

라데온의 경우는 9XXX 버젼은 모두 AGP입니다.

PCI-E는 지포스는 6XXX버젼대 이상

(6XXX 버젼에서느 AGP로 나온 모델들이 있습니다)

라데온의 경우는 X(XXX) 버젼 이상의

모델들입니다. (처음 엑스는 지포스의 6과 비슷한 의미입니다)

(라데온에서도 X(XXX) 버젼이 AGP나온 모델이 있습니다.

Posted by aspirinirony
Back to the History2007. 8. 6. 15:35
신대륙 탐험가 콜럼버스 알고보니 잔혹한 통치자… 스페인서 자료 발견
[국민일보 2006-07-16 17:42]

사용자 삽입 이미지
신대륙 탐험가 크리스토퍼 콜럼버스가 식민지에서 폭정을 펼쳤음을 보여주는 자료들이 스페인에서 공개됐다고 AFP통신이 14일 보도했다.

스페인 국립문서보관소에서 발견된 자료에는 1492년 콜럼버스가 현재의 도미니카공화국 일대를 정복한 뒤 얼마나 잔인한 행동을 했는지 보여주는 23건의 증언이 담겨 있다.

증언에는 그가 자신에게 낮은 계층 출신이라고 말한 한 여성의 혀를 자르고 발가벗긴 채 당나귀에 태워 길거리에 끌려다니게 했다. 또 재판 없이 형벌을 내렸으며 식민지 개척자들에게 물자를 공급하지 않았다. 토착 원주민들을 노예로 부리기 위해 세례도 허락하지 않았다고 기록은 전하고 있다.

산티아고섬으로 불렸던 이 지역은 콜럼버스 원정대의 본거지로 콜럼버스가 상륙한 이후 수십년간 1200만∼2000만명에 이르는 토착민들이 살해되거나 질병으로 숨졌다.

AFP통신은 1506년 5월20일 발라돌리드에서 55세로 사망한 콜럼버스의 타계 500주년 기념 행사가 스페인 곳곳에서 벌어지고 있지만 아메리카 토착 문명을 파괴한 그에 대한 기억도 사라지지 않고 있다고 전했다.

신창호 기자

Posted by aspirinirony
Back to the History2007. 8. 5. 20:14

source : 클릭 너무 길어서

다음은 미래에셋투자교육연구소가 소개하는‘좋은 펀드 고르는 요령’이다.

[1] 가능하면 오래된 펀드를 골라라

어린아이가 성장하면서 삶의 방향을 찾아가듯 펀드도 오랜 세월 동안 운용 방법이 확립돼 간다. 외국에서도 펀드를 평가할 때는 적어도 과거 3년간의 수익률을 잣대로 삼는다. 3년 이내의

수익률로는 도저히 펀드의 질적인 요소를 평가할 수 없기 때문이다. 따라서 가능하면

오래되고 검증된 펀드에 투자하는 것이 새로 만들어진 펀드에 투자하는 것보다 좋다.

[2] 펀드매니저보다 운용회사 보고 선택하라

펀드매니저는 마치 최전선에 서 있는 소총수와 같다. 전쟁에서 이기기 위해서는 작전이나

전략이 중요하듯 뛰어난 펀드 운용은 운용회사 전체의 전략에 의해 이뤄진다. 게다가

펀드매니저는 자주 회사를 옮기는 문제점도 있다. 따라서 펀드매니저를 보지 말고 그를

고용하고 있는 회사를 보고 펀드를 골라야 한다. 자산운용사의 운용 철학에 펀드 성과가

좌우되는 경우가 많다.

[3] 단순한 상품이 좋은 펀드다

복잡한 투자 전략을 구사하는 펀드는 ‘죽도 밥도 안 될’ 가능성이 높다. 주식형과 채권형을

섞어 놓은 혼합형 펀드는 피하는 게 좋다. 상품 특징이 다양하고 이것저것 다 섞어 ‘비빔밥’

같은 펀드는 일관된 투자 전략을 사용하기 어려워 장기적으로 볼 때는 수익률이 떨어지기 쉽다. 단순한 게 좋은 것이다.

[4] 투자 전략이 명확한 펀드가 좋다

펀드매니저의 운용 스타일이 명확해야 한다. 대형주인지, 중소형주인지, 가치주인지, 성장주

펀드인지 등 전문적인 운용 스타일을 가진 펀드가 바람직하다. 채권형 펀드 역시 국공채 펀드,

 회사채 펀드, 하이일드 펀드 등 투자 대상이 구체적으로 정해진 펀드를 골라야 한다.

[5] 펀드 자산 규모가 큰 게 좋다

설정액 10억 원짜리 펀드건, 아니면 1000억 원짜리 펀드건 펀드 수익률은 동일하다. 다시

말해 삼성전자 주식을 100주 사느냐, 1만 주 사느냐의 차이일 뿐이지, 삼성전자 주가가

오르면 수익률은 똑같아진다. 하지만 펀드 규모가 너무 작은 펀드는 펀드매니저들이 운용을 소홀히 할 가능성이 있고, 운용회사의 경영난으로 펀드매니저가 교체될 가능성도 있다.

[6] 여러 곳에서 파는 펀드가 안전하다

펀드를 파는 회사와 펀드를 운용하는 회사는 다르다. 국내에선 은행이나 증권사가 펀드를

팔고 자산운용회사가 펀드를 운용한다. 그런데 은행 증권사 자산운용사가 ‘한집’인 경우가

있다. 하나의 지주회사 아래 서로 다른 계열사가 존재하기 때문이다. 그래서

소위 ‘몰아주기’를 할 때가 있다. 자기네 펀드만 집중적으로 파는 것이다. 따라서 펀드

판매원의 말에 현혹되지 말고 발품을 팔아 이곳저곳 돌아다니며 여러 곳에서 골고루 팔리는

펀드를 찾는 게 좋다.

[7] 수익률은 3년 이상 성적을 봐라

펀드투자자들이 가장 먼저 보는 게 수익률이다. 하지만 1년 이내의 수익률은 큰 의미가 없다.

 1년 사이에 ‘대박’과 ‘쪽박’을 오가는 펀드들이 얼마나 많은가. 동일한 유형의 펀드들 가운데

3년 이상 상위권에 꾸준히 속하는 펀드가 좋은 펀드다. 1년 1등 한 것보다 3년 동안

상위 20∼30% 안에 계속 포함된 펀드가 훨씬 낫다.

Posted by aspirinirony